§ Posté le 25/08/2016 à 1h 54m 22
Ça fait un moment que je vous dois cet article : j'ai en effet rejoué à Final Fantasy V il y a déjà un moment (j'avais débuté a partie au moment de ce message, et quoique j'y ai joué un peu en pointillés, la partie n'a tout de même pas duré aussi longtemps). Mais j'attendais, entre autres, qu'une amie qui était en train d'y jouer termine sa partie à elle ; et puis, comme je vous l'ai dit, j'avais d'autres choses plus urgentes à rédiger sur le moment. M'enfin, voilà.
En commençant à jouer au V juste après le IX, il y a évidemment quelques différences qui sautent aux yeux, en particulier au niveau graphique : cet opus-ci présente des graphismes à l'ancienne, en vue de dessus, façon « RPG Maker ». Évidemment, ça tranche avec le côté 3D soignée des opus suivants ; mais il faut dire, par comparaison, que cet épisode-ci tenait sur une cartouche de SuperNintendo, alors qu'il a fallu quatre CDs de PlayStation pour l'autre. Et puis, j'ai toujours beaucoup aimé la vue de dessus.
Mais il n'y a pas que l'aspect graphique, qui tranche : des cinq opus auxquels j'ai joué, Final Fantasy IX est celui qui a les différences entre personnages les plus marquées, chacun étant, comme je l'ai dit dans l'autre article, complètement assimilé à l'un des jobs emblématiques. Dans le V, au contraire, les personnages de l'équipe sont presque totalement interchangeables. Ils n'ont même pas chacun leur technique de « limite »(1) propre ou une arme emblématique.
Pour autant, les fameux jobs sont bien présents ; mais c'est à la personne qui joue de choisir, tout au long de la partie, quel job associer à quel personnage, chacun de ces jobs fournissant des caractéristiques particulières. Progresser dans l'un de ces jobs conduit le personnage à apprendre les caractéristiques correspondantes pour pouvoir les réutiliser ensuite, ce qui permet de réaliser les combinaisons que l'on veut.
Les jobs sont donc beaucoup plus nombreux que les personnages : l'équipe est constituée (la plupart du temps, il arrive que certains s'absentent un peu) de quatre personnage, sans qu'il y ait besoin, comme dans les autres jeux, de choisir les membres du groupe ; mais ils peuvent progresser dans vingt jobs distincts, obtenus progressivement au cours de la première partie du jeu. Parmi eux se trouvent des jobs très classiques, canons de la série, et d'autres plus rares :
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Chevalier (6 niveaux), en armure lourde et qui manie les plus puissantes épées,
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Moine (7 niveaux), spécialiste du combat à mains nues,
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Voleur (7 niveaux), qui peut courir, voir les passages secrets, et bien sûr dérober des objets aux ennemis,
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Dragoon (3 niveaux), disposant d'une attaque de saut infligeant de lourds dégâts,
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Ninja (5 niveaux), combattant à deux armes,
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Samurai (5 niveaux), capable d'éviter les attaques,
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Enragé (2 niveaux), incontrôlable, mais très puissant,
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Chasseur (4 niveaux), tirant à l'arc et pouvant appeler des animaux à la rescousse,
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Chevalier mystique (7 niveaux), capable d'enchanter ses armes,
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Mage blanc (7 niveaux), prodiguant des magies de soin,
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Mage noir (7 niveaux), maîtrisant de redoutables magies offensives,
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Mage temporel (7 niveaux), capable de booster les alliés et de ralentir les ennemis,
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Invocateur (6 niveaux), avec la traditionnelle corne sur le front,
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Mage bleu (4 niveaux), capable d'apprendre et de reproduire les magies adverses,
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Mage rouge (4 niveaux), maîtrisant les magies de base blanches et noires,
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Dompteur (4 niveaux), qui peut contrôler et capturer des monstres,
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Chimiste (5 niveaux), pouvant utiliser des boissons aux divers effets,
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Géomancien (3 niveaux), maîtrisant des pouvoirs liés au terrain,
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Barde (3 niveaux), pouvant apprendre des chants aux effets variés,
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Danseur (3 niveaux), dont les danses produisent des effets particuliers,
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Mime (1 niveau), job optionnel, que l'on peut débloquer à la fin du jeu, capable de reproduire la dernière action effectuée par un autre membre de l'équipe,
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Châtelain, le « job de base », sans technique propre, mais qui récupère automatiquement celles des autres jobs ayant été montés à leurs niveaux maximums.
Il faut cependant noter que l'assez grande liste des différents sorts possibles est quelque peu réduite par le fait que certaines des aptitudes magiques (celles de chasseur, géomancien et danseur) provoquent un tirage aléatoire du sort lancé, plutôt que de nous laisser choisir parmi différentes possibilités. Pour les lanceurs de sort plus conventionnels, il faut s'être procuré les sortilèges à lancer, ce qui nécessite de fouiller les boutiques de magies, mais aussi de résoudre certaines quêtes (et de dépister les monstres disposant des magies bleues les plus rares).
Bien sûr, il n'y a pas que la magie qu'on trouve en boutique(2) : de nombreuses armes, armures et accessoires peuvent également être achetées. Le choix est ici assez vaste, puisque chaque job est associé à une arme de prédilection : épée lourde pour le chevalier, hache pour l'enragé, lance pour le dragoon, baguette pour le mage noir… un véritable arsenal, même si les épées (de différentes sortes) conservent le premier rôle.
Le jeu contient d'ailleurs douze « armes légendaires », chacune étant la plus puissante de son type(3), que l'une des dernières quêtes consiste à libérer, afin de pouvoir utiliser leur pouvoir contre le grand méchant du jeu… (qu'il est en fait tout à fait possible de battre avec de l'équipement ordinaire, mais passons).
Ces douze armes légendaires ont été, nous apprend le jeu, scellées après avoir été utilisées pour vaincre Enuo, un redoutable sorcier qui, voilà de ça mille ans, avait tenté de prendre le contrôle du monde en faisant appel à un bien terrible pouvoir… Enuo lui-même a été vaincu, mais, bien sûr, d'autres ennemis ont tenté de mettre la main sur le même pouvoir. Le déroulement du jeu est bien plus en rapport avec l'épopée de quatre héros trente ans auparavant qu'avec ce qui se passait au millénaire précédent.
Mais en premier lieu, le jeu parle de quatre cristaux, qui fournissent au monde le pouvoir des quatre éléments. Au début du jeu, le cristal du vent se brise en plusieurs fragments, et alors le vent s'arrête, rendant impossible toute navigation à la voile. La première mission de nos héros sera donc de protéger les trois cristaux restant. Tâche d'autant plus ardue que certains d'entre eux sont liés à une machine chargée d'augmenter leur pouvoir et de permettre aux hommes de l'exploiter : convaincre d'arrêter ces machines ne sera pas aisé…
Le concepteur de ces machines porte un nom commun dans les Final Fantasy : Cid. Ce vieillard sympathique, ici accompagné de son petit-fils Mid, viendra en aide à l'équipe à de nombreuses reprises au cours de la partie, notamment en mettant à leur disposition plusieurs véhicules (la plupart des véhicules de ce jeu ayant une durée d'utilisation très réduite).
Un autre personnage récurrent de la saga sera rencontré un peu plus tard : Gilgamesh(4), que l'on devra plusieurs fois combattre, puisqu'il est ici le lieutenant de l'ennemi principal. Cet ennemi principal est, pour le coup, assez original, puisqu'il s'agit… d'un arbre ! Ce petit détail, révélé en cours de route, est cependant assez anodin, dans la mesure où ses puissants pouvoirs magiques lui permettent de prendre une apparence humaine à peu près tout du long, et où il ne revêt son aspect ligneux qu'au cours du combat final.
Ce combat final n'est cependant pas le plus dur du jeu. En effet, Final Fantasy V est le premier(5)(6) de la saga à présenter deux « superboss » optionnels : Shinryu, un dragon, et Omega, un robot. Si les superboss des opus suivants ont changé de forme (les Armes du V, par exemple, ou Gaïa dans le IX) on note qu'au minimum, le nom d'Omega sera réutilisé au moins deux fois, mais je parlerai de ça en temps utile, ce sont les deux suivants sur ma liste.
Comme cela se retrouvera plus tard dans la saga, ces deux boss sont (de loin) les plus puissants de tous les ennemis du jeu, mais il est néanmoins possible de les battre avec un bon entraînement, une bonne tactique, et surtout du bon équipement : leurs attaques les plus dévastatrices, élémentaires, peuvent être parées en utilisant des équipements protégeant contre ces dégâts.
Toutefois, si ce genre de choses n'est pas pour vous, Omega est visible sur la carte et peut être éviter en faisant attention à ses déplacements ; quant à Shinryu, il suffit de ne pas ouvrir le tout dernier coffre.
Parlons un peu de l'histoire, maintenant ; et arrêtez là si vous ne voulez pas de spoiler, car l'histoire, quoique de facture assez classique, contient quelques rebondissements.
La scène d'introduction nous montre divers personnages découvrant que le vent s'est arrêté de souffler(7). L'un d'entre eux, le roi de Tycoon, monte sur un dragon pour se rendre au temple du vent essayer de comprendre ce qu'il en est.
Le personnage d'origine est Butz, un jeune homme parcourant le monde à dos de chocobo. L'attention de celui-ci est bientôt attirée par le fait qu'un météore tombe du ciel juste devant l'entrée du château de Tycoon. Se rendant sur place, il découvre deux personnes attaquées par des monstres : une jeune fille, Lenna, qui s'avère rapidement être la fille du roi qui, inquiète, souhaitait rejoindre son père, et un vieil homme, Galuf, qui semble avoir perdu la mémoire…
Ce petit groupe sera rapidement complété par Faris, capitaine d'une bande de pirates disposant d'un navire capable de voguer sans vent (parce qu'il est tiré par une sorte de dragon marin), qui découvre que Lenna porte un bijou identique au sien.
On découvre au bout d'environ une petite heure de jeu que Faris est en fait une femme, déguisée en homme parce que ça colle mieux à son rôle de chef des pirates. Comme fortement sous-entendu en cours de partie, elle s'avérera finalement être Sarisa, sœur aînée de Lenna qui était, dans leur enfance, tombée d'un bateau et avait disparu depuis.
Malheureusement, comme mentionné ci-dessus, le cristal du vent explose avant que nos héros aient pu faire quoi que ce soit. Ce qui est en fait plutôt avantageux pour nous, car les morceaux du cristal contiennent les premiers jobs ; et on obtiendra les autres à chaque nouvel échec.
Car cette première mission, comme de bien entendu, sera perdue sur toute la ligne : les quatre cristaux exploseront, malgré la chute de trois nouveaux météores et une partie de cache-cache avec le roi de Tycoon.
Galuf, qui recouvre progressivement (enfin, en deux morceaux, quoi) la mémoire en cours de partie, nous apprend que le responsable de ceci est Exdeath, un sorcier originaire d'un autre monde. Galuf lui-même, accompagné de trois autres héros originaires comme lui de cet autre monde, avait, trente ans auparavant, suivi Exdeath dans notre monde, où ils étaient parvenus à l'enfermer grâce aux pouvoirs des cristaux.
Ceux-ci brisés, le sorcier est désormais libre de revenir dans son monde d'origine, où Galuf décide de rentrer à son tour le poursuivre. Les trois héros restant ne tardent pas à suivre la même route, mais sont capturés par les sbires d'Exdeath. Galuf vole alors à leur secours, mais cela interrompt malheureusement l'attaque qu'il menait contre la demeure du sorcier, permettant à celui-ci de dresser une barrière magique infranchissable.
Zeza l'épéiste, qui fut avec Galuf l'un des quatre guerriers de l'Aurore, trouvera la mort en détruisant cette barrière. Il sera le deuxième à mourir, après Dorgan, resté dans l'autre monde et finalement mort de maladie, non sans avoir entre temps donné naissance à un fils, qui se trouve être Butz. Hélas, pas le dernier, puisque Galuf lui-même mourra peu après(8), tué par Exdeath en sauvant héroïquement le reste du groupe, après que le sorcier ait mis le feu à sa forêt natale pour détruire les quatre cristaux de ce monde-ci.
Le dernier des guerriers de l'Aurore, Kelgar, un loup-garou, vieux et malade, trouvera lui aussi la mort en envoyant son énergie magique aider le groupe à franchir les ultimes barrières du château d'Exdeath, que l'on prend d'assaut peu après la mort de Galuf. Celle-ci ne diminue pour autant pas nos forces, car sa petite-fille, Cara, le remplace aussitôt dans l'équipe en recevant exactement les mêmes pouvoirs.
(Un aspect intéressant est donc que l'équipe, dans ce jeu, contient autant ou plus de femmes que d'hommes à peu près tout du long. Dommage que ce soit si rare dans les jeux vidéos…)
Après une seconde confrontation, Exdeath lance un sort puissant, et les deux mondes fusionnent en un seul. Il se trouve en effet que, mille ans auparavant, ayant vaincu Enuo mais ne pouvant détruire le Néant qu'il avait invoqué, les héros de l'époque avaient coupé le monde en deux pour enfermer celui-ci, de même qu'un grand nombre de terribles monstres, dans la faille dimensionnelle les séparant.
Exdeath ambitionne de mettre la main sur ce néant, et en attendant de parvenir à le contrôler (ce qui n'arrivera jamais, et c'est le néant qui le détruit après sa défaite finale face au groupe), libère ces monstres, qu'il envoie à notre poursuite… mais pendant ce temps, la réunion des mondes nous permet de réunir les armes et magies ultimes qui nous permettront d'en venir à bout. Les esprits des guerriers de l'Aurore et du roi de Tycoon nous viendront également en aide ; et finalement, les cristaux pourront être reconstitué et tout rentrera dans l'ordre. Un monde de plus de sauvé
Oh, mon habituel petit parallèle politique ? Il tient dans le fait que tous les monstres enfermés mille ans auparavant dans la faille dimensionnelle finissent par en ressortir, toujours aussi puissants et renforcés par le fait que de nouveaux ennemis les accompagnent. Enfouir les problèmes en espérant qu'ils ne referont plus surface n'a jamais été une solution définitive. Nous constatons quelque chose du même ordre actuellement avec l'État d'urgence, inventé durant une guerre et conçu pour de courtes durées, et qui a, à l'instant où j'écris ces lignes, été prolongé et reprolongé pour s'appliquer en continu depuis près d'un an ; ainsi qu'avec ce fameux article 49.3 de la Constitution, autorisant le gouvernement à imposer des lois (au mépris de l'Équilibre des pouvoirs), utilisé par ceux qui le dénonçaient autrefois.
Nos textes de lois, trop volumineux et rédigés de manière difficile à comprendre pour les profanes, ressemblent, par certains aspects, à cette faille dimensionnelle, et l'on peut se demander combien de monstres y sont cachés, attendant de ressortir pour nous nuire. Les exégètes amateurs en ont débusqué quelques uns, plus ou moins vieux, qu'ils s'emploient à abattre. Il est essentiel que ces monstres législatifs soient identifiés et détruits dès maintenant, tant que nous avons encore nos armes légendaires sous la main.
Nos armes légendaires ? Mais si, les fameux π-cure-dents…