§ Posté le 13/06/2015 à 1h 15m 06
Il n'y a aucun besoin de prendre les épisodes dans l'ordre quand ils ne se suivent pas entre eux. Aussi, après avoir attaqué mes retrouvailles avec la série Final Fantasy par le septième opus, j'ai choisi d'enchaîner par le neuvième. Lequel, il faut le dire, tranche assez avec les deux opus précédents, en revenant à des éléments emblématiques de la saga qu'ils laissaient un peu de côté.
Mais d'abord, comme je l'avais fait dans l'article précédent, commençons par un lien totalement artificiel avec l'actualité réelle. Ce ne sera pas dur, car Final Fantasy IX a pour thème principal la peur, et plus particulièrement la peur de la mort. Or, la peur est malheureusement au cœur de notre actualité, non pas du fait de quelques terroristes, mais parce que nos politiques l'instrumentalisent pour faire passer des lois liberticides. Si, la première fois que vous aviez joué à ce jeu, vous en aviez voulu aux mages noirs qui avaient consciemment choisi d'apporter leur aide à Kuja… demandez-vous si nous ne serions pas en train de faire la même chose.
Mais je n'en dis pas plus, et, comme promis, je reviens au jeu et à ses aspects emblématiques. Ces mages noirs, tout d'abord, fabriqués pour être des armes de guerre avant de devenir des êtres conscients, sont équipés du costume traditionnel qui les rend largement plus mignons qu'effrayants. L'un de ces mages noirs, Vivi(1), est d'ailleurs un membre de l'équipe, et même s'il ne s'agit pas du personnage principal, il est sans doute l'un des plus centraux de l'histoire.
Ce personnage principal, quant à lui, baptisé Zidane(1) et voleur de son état(2), tranche pour sa part avec les héros des deux jeux précédents, par son exubérance et sa bonne humeur bienvenues. Ce qui tranche également est que chaque personnage possède ses aptitudes bien précises, qui ne peuvent donc pas être réparties entre les membres au bon vouloir du joueur(3).
Outre le mage noir et le voleur, il y a ainsi un chevalier, une dragoon, un truc bizarre dont les aptitudes sont celles du mage bleu (à savoir, la possibilité de lancer des sortilèges propres aux monstres(4)), et deux demoiselles à la fois invokeuses et mages blanches(5). Les techniques du dernier membre de l'équipe (exception faite des quelques personnages épisodiques), désignées comme étant des techniques « de moine », sont moins habituelles dans la série.
Et, comme d'habitude, tout ce beau petit monde se voit confier une mission de prime importance : sauver le monde. L'ennemi est ici un mystérieux manipulateur, Kuja, incitant à la guerre entre le royaume d'Alexandrie et ses voisins, Lindblum et Bloumecia, mais dont les buts semblent plus sombres encore…
En plus de lui fournir des mages noirs, il aide l'armée d'Alexandrie en lui permettant de mettre la main sur d'anciennes Chimères(6), des créatures extrêmement puissantes (largement plus, en fait, dans les cinématiques que dans les combats où l'on les utilise, évidemment…) qui semblent liées à l'histoire de la planète et à propos desquelles il va falloir visiter plusieurs continents…
On retrouvera les éléments habituels tout au long de l'épopée, et notamment un bateau, puis un véhicule volant (en fait, deux), liés comme d'habitude à un personnage du nom de Cid (qui est ici roi de Lindblum et “oncle” de Dagger(1)). Mais, chose très intéressante : le premier changement de continent (comme les passages d'un morceau à l'autre du continent de départ, qui est séparé en plusieurs zones distinctes séparées par des chaînes montagneuses) se fait à pied, en empruntant une grotte souterraine.
Cependant, comme d'habitude, le monde est plutôt désert en dehors d'une poignée de villes. Sur le continent « oublié », par exemple, on trouve deux lieux importants que l'on visitera au cours de l'aventure, mais ceux-ci ne sont peuplés que de monstres et de mogs.
Car les mogs, qui étaient quasi-entièrement absents des deux précédents opus, font ici leur retour en fanfare, notamment en étant ce qui tient lieu de points de sauvegarde tout au long du jeu, et par un système amusant de « mog-poste », nos personnages devant transporter des lettres d'un mog à l'autre. Ils tiennent également parfois des boutiques, permettant d'acquérir de précieux objets.
En complément des boutiques (celles des mogs ou les autres), on peut trouver dans plusieurs villes des forges, permettant d'assembler des objets plus puissants en en « sacrifiant » d'autres (combiner, par exemple, deux des dagues utilisés par Zidane, permet de lui fabriquer des double-lames(7)).
Et la gestion des objets est ici extrêmement importante, car c'est en s'équipant que nos personnages apprennent leurs nouvelles compétences : utiliser une pièce d'équipement précise rend la compétence associée immédiatement utilisable, et acquérir suffisamment d'expérience en portant l'objet permet de le remplacer tout en continuant de portant l'objet. Ce système, quoique très intéressant, aurait cependant pu être amélioré, car il conduit en pratique à parfois devoir se « sous-équiper » pendant de longues périodes, le temps de finir d'apprendre les compétences associées ; et parfois également à attendre de longues périodes avant de pouvoir changer un équipement pour pouvoir apprendre de nouvelles choses.
Pour autant, le système de compétences est lui aussi très bien pensé : aux classiques compétences à lancer en cours de combat viennent ici s'ajouter des compétences « de soutien », que l'on peut activer ou pas (bien sûr, il n'est pas possible de toutes les activer au même moment) et qui permettent de fournir des défenses supplémentaires au personnage ou de booster ses caractéristiques. Ainsi, activer la compétence « mithridate » permet de ne jamais être empoisonné, tandis qu'activer « auto-récup » permet de regagner automatiquement de la vie en cours de combat.
Quelques aspects du jeu, il faut le dire, sont assez regrettables. Je pense, en particulier, au traitement de certains personnages : Steiner est une caricature ambulante ; Tarrask, quoique ses interactions soient assez intéressantes, semble un peu débarquer d'une autre planète ; et Kweena aurait pu être largement mieux soignée.
Freyja est un personnage extrêmement intéressant, mais la disparition subite de Fratley juste après les retrouvailles, sans qu'on en entende plus parler jusqu'à la cinématique finale, est assez triste. Et Vivi et surtout Eiko auraient, à mon avis, gagnés à être présentés comme un peu plus âgés. Mais bon…
Certains se demandent, paraît-il, ce que le boss final, Darkness (ou Necron en version originale) venait fiche là, au juste. Quoi qu'il ne soit en rien annoncé au préalable, je l'ai trouvé toutefois plutôt justifié : le thème du jeu étant la peur, c'est l'incarnation de la peur qu'il faut combattre à la fin. Kuja(8), lui, ne représentait que le fait de céder à ses peurs.
Dans l'ensemble, malgré ses quelques aspects quelque peu rébarbatifs, ce jeu est peut-être l'un des meilleurs de la série, par son ambiance et ses rebondissements, par son thème particulier, par une histoire intrigante et somme toute très bien ficelée (malgré quelques petites incohérences, sans doute incontournables), et surtout, par sa musique, chef d'œuvre de Nobuo Uematsu qui rivalise très sérieusement avec celle du VII.
D'ailleurs, ce jeu n'est pas sans avoir un certain nombre de points communs avec le V, qui est celui que je préfère parmi tous ceux auxquels j'ai joué pour l'instant. Et qui sera d'ailleurs le prochain que j'attaquerai. Je vous en parlerai ensuite