Scripts pour les gobelins

Message 1, par Elzen

§ Posté le 01/11/2016 à 2h 57m 49

LameTorchePorte-lance


Mon travail sur cette campagne a majoritairement été de récupérer des unités de base, éventuellement les ajuster un peu, et les mettre en place. Malgré le nombre de sujets dans cette section, ça n'a pas été particulièrement long à faire (ou disons que l'essentiel de la durée a été de trouver les unités de base et de décider de ce que j'allais faire).

Pour autant, j'ai quand même essayé de coder un peu quelques trucs sympathiques, qui se résument pour l'instant à deux scripts particuliers à propos des gobelins.


Le premier concerne les traits de ces unités. En effet, les gobelins sont assez mal lotis par le jeu de base, puisqu'ils n'ont qu'un seul trait, qui est forcément au moins partiellement désavantageux : ils sont soit lents (ce qui leur octroie quand même le droit d'être un peu plus solides), soit idiots, soit faibles. Ce qui est assez moche pour les unités principales d'une campagne, surtout quand on veut qu'une bonne partie d'entre eux finissent par devenir des orcs, qui ont habituellement des traits beaucoup plus sympathiques.

Plutôt que de patcher tous les gobelins de base du jeu, ce qui aurait été assez lourd, j'ai donc codé (je devrais dire commencé à coder, c'est encore pas mal améliorable) une macro faisant en sorte que, chaque fois que l'on recrute un gobelin, elle efface le trait automatiquement choisi et ses aspects néfastes, et affecte à la place deux des traits habituels, histoire de les mettre sur un pied d'égalité avec leurs congénères.


La seconde concerne plus précisément les louviers. En effet, une unité de ce type, c'est censé être deux créatures vivantes : le loup, et le gobelin. Il n'y a, me semble-t-il, pas de raison spécifique pour que les deux soient systématiquement tués en même temps. Et, contrairement aux chevaux (quoique, une ruade, ça fait très mal), les loups sont généralement capables de se débrouiller tous seuls sur un champ de bataille, ce sont même des unités du jeu de base.

Ce second script fait donc en sorte qu'à chaque fois qu'un louvier est tué (que ce soit un louvier de l'armée de Kapou'e, ou de n'importe quelle autre faction orque présente dans le scénario), un tirage aléatoire ait lieu : dans environ 15% des cas, le loup est tué, mais le gobelin survit ; dans environ 10% des cas, le gobelin est tué, mais le loup survit.

L'hexagone jusque là occupé par le louvier l'est donc désormais par la créature survivante, qui est cependant gravement blessée dans l'affaire (il lui reste 4PV) mais conserve ses traits d'origine. L'expérience gagnée par l'unité ayant tué est donc modifiée en conséquence (à savoir, pas de changement pour le loup, puisque c'est surtout lui qui compte, mais si seul le gobelin est tué, elle ne gagne que 4XP, ce qu'on obtient en tuant un niveau 0, même si le louvier était de niveau 3).

Pour sélectionner le type de loup qui apparaît quand son cavalier meurt, je me base sur le niveau. Ainsi, un chevalier gobelin, un pillard ou un lancier monté laisseront tous trois un grand loup (de niveau 2). Pour les gobelins qui apparaît lorsque son loup meurt, en revanche, il fallait faire un peu différemment. Pour la branche des lanciers, c'est un porte-lance ordinaire qui apparaît. Pour la branche des pillards, j'ai créé un gobelin spécial, de niveau 0, portant une torche. Pour la branche des chevaliers, faute d'arme visible sur l'unité de base, j'ai doté le gobelin résultant d'un couteau (les trois images sont présentées ci-dessus, les deux nouvelles ayant été obtenus simplement en greffant sur l'image de base un objet prélevé sur une autre unité).

Le gobelin, s'il survit, peut reprendre une vie de gobelin normale et commencer à gagner en niveau par lui-même. Puisque le porte-lance a deux évolutions possibles, j'en ai mis deux également aux autres : le gobelin à la lame peut évoluer soit en grognard orc, soit en assassin. Le gobelin à la torche, pour sa part, peut devenir grenadier (qui manipule pas mal le feu aussi, ça peut servir pour les joueurs n'ayant pas réussi à débloquer les thundergobo), ou bien opter pour une carrière de grognard (qui lui permettra de retrouver une torche en évoluant en incendiaire, ça ne valait pas la peine de créer un type intermédiaire pour ça).

Le loup, de son côté, ne peut que rester loup, ce qui limite un peu ses possibilités (mais j'ai activé l'option permettant une montée en niveau entre les trois différentes sortes de loups). À terme, j'aimerais bien donner la possibilité, en ramenant le loup au château, de payer le prix de recrutement d'un nouveau gobelin pour retransformer ce loup en louvier, mais ça a l'air assez complexe et je n'ai pas la moindre idée de la façon dont il faut procéder pour ça.

Je trouve le résultat assez amusant 😊 Et je suis en train de me dire que ça pourrait valoir le coup d'étendre ça également à d'autres unités analogues, comme les monteurs de griffon que l'on affronte dans certains scénarios.

(Suite au décès inopiné de mon précédent serveur, je profite de mettre en place une nouvelle machine pour essayer de refaire un outil de blog digne de ce nom. J'en profiterai d'ailleurs aussi pour repasser un peu sur certains articles, qui commencent à être particulièrement datés. En attendant, le système de commentaires de ce blog n'est plus fonctionnel, et a donc été désactivé. Désolé ! Vous pouvez néanmoins me contacter si besoin par mail (« mon login at ma machine, comme les gens normaux »), ou d'ailleurs par n'importe quel autre moyen. En espérant remettre les choses en place assez vite, tout plein de datalove sur vous !)