Niveaux de cartes

Message 1, par Elzen

§ Posté le 15/11/2011 à 23h 40m 13

Dans les RPG sur console habituels (Final Fantasy, Breath of Fire…), on sépare deux niveaux de jeux particuliers : la carte du monde, qui permet de se déplacer d'une zone à l'autre, et les zones elles-mêmes, où on rencontre des gens et où on a des actions à faire. Dans les jeux d'aventure comme Zelda, en revanche, on n'a souvent qu'un seul niveau, celui où l'on rencontre les objets, les obstacles et les adversaires.

L'objectif étant de faire un jeu qui mélange des aspects de ces deux modes de jeux, je pense qu'il est intéressant (même si ça risque de demander du boulot) de faire en sorte qu'il soit possible d'évoluer, au choix, sur les deux niveaux. C'est-à-dire que pour aller, par exemple, d'une ville à l'autre, on aura le choix entre traverser le terrain zone par zone, en rencontrant des obstacles et des méchants en « combat direct », ou bien en passant par la carte du monde, où l'on risque des rencontres aléatoires dans l'autre mode de combat.

Du coup, il devrait être possible de passer à peu près à n'importe quel moment (sauf dans les donjons, bien sûr), d'un niveau à l'autre. Mais bien sûr, si un chemin n'a pas encore été franchi au plus bas niveau, il sera impossible aussi de passer au niveau « carte du monde ».


Sur la carte du monde, il pourrait également être possible, comme dans les Final Fantasy, d'avoir une monture (pour aller plus vite), de se déplacer à bord d'un bateau (pour traverser les éventuels espaces maritimes) ou même un genre d'avion. Mais bien sûr, le dernier, seulement après avoir eu les moyens de rejoindre toute la carte autrement.


Éventuellement, un truc qui me plairait, c'est que certaines parties spécifiques du monde ne correspondent pas exactement à ce principe. À la manière du désert dans Breath of Fire III, ou du glacier dans Final Fantasy VII (ç'n'est pas tout à fait le même genre, mais c'est le même concept de base), une zone dans laquelle on se sent un peu « perdu », où il faut faire attention à prendre des repères.

Ces zones spécifiques ne seront donc pas accessibles par la manière classique, mais il pourrait éventuellement être possible de les survoler en vaisseau, voire de se poser en plein milieu.


Enfin bon, tout ça pour dire que je pense que bien mettre ça au point, ça risque d'être une des principales difficultés du projet.

Message 2, par grim7reaper

§ Posté le 17/11/2011 à 16h 28m 49

Citation (Elzen)

C'est-à-dire que pour aller, par exemple, d'une ville à l'autre, on aura le choix entre traverser le terrain zone par zone, en rencontrant des obstacles et des méchants en « combat direct », ou bien en passant par la carte du monde, où l'on risque des rencontres aléatoires dans l'autre mode de combat.

Du coup, il devrait être possible de passer à peu près à n'importe quel moment (sauf dans les donjons, bien sûr), d'un niveau à l'autre. Mais bien sûr, si un chemin n'a pas encore été franchi au plus bas niveau, il sera impossible aussi de passer au niveau « carte du monde ».

J’aime bien l’idée. Après, effectivement, il faut voir ce que ça demande niveau code.

Message 3, par Mindiell

§ Posté le 10/01/2013 à 14h 21m 26

Perso, je vois plus un truc du genre : La première fois, tu dois tout traverser écran par écran, et par la suite, tu passes directement. A n'importe quel moment, tu peux faire apparaitre la carte du "monde" et aller directement dans une zone déjà visitée.

(Suite au décès inopiné de mon précédent serveur, je profite de mettre en place une nouvelle machine pour essayer de refaire un outil de blog digne de ce nom. J'en profiterai d'ailleurs aussi pour repasser un peu sur certains articles, qui commencent à être particulièrement datés. En attendant, le système de commentaires de ce blog n'est plus fonctionnel, et a donc été désactivé. Désolé ! Vous pouvez néanmoins me contacter si besoin par mail (« mon login at ma machine, comme les gens normaux »), ou d'ailleurs par n'importe quel autre moyen. En espérant remettre les choses en place assez vite, tout plein de datalove sur vous !)