Eilès est donc une princesse, du genre qui se sauve toute seule. Dotée en début de partie d'une armure lourde, d'une arme lourde également et d'un job de Chevalier, ou approchant, elle est vraisemblablement le personnage le plus puissant de l'équipe au début du jeu, et sauvera à plusieurs reprises la mise à ses compagnons, juste parce que c'est plus drôle comme ça.
Sa situation haut placée dans la famille royale du pays d'origine peut cependant également s'avérer problématique, dans la mesure où les actions et déplacements de l'équipe peuvent avoir plus de répercussions que ceux du groupe d'aventuriers lambda…
La famille royale dont Eilès fait partie possède une certaine affinité avec les esprits des vents (même si, à vue de nez, avec l'empire de l'autre continent, ça retombe un peu sur le cliché du royaume magique contre le royaume techno, ce qui est un peu dommage…)
Chez Eilès, cette affinité se manifeste par la capacité d'invoquer les esprits des vents à son secours en cas de besoin. Ce sera donc a priori la seule magie ressemblant aux invocations de Final Fantasy, et ce sera donc limité à un « Limit Break ».
Comme pour Lihnù, Eilès aura la possibilité de combiner plusieurs esprits des vents en une seule invocations afin d'obtenir des effets particuliers. La question se pose cependant de savoir comment gérer le truc. Je vois trois cas :
Soit sélectionner plusieurs esprits des vents les invoque l'un à la suite de l'autre, puis, si c'est une combinaison particulière, une attaque supplémentaire à lieu (mais c'est long et ça fait beaucoup de choses pour une seule action),
Soit sélectionner plusieurs esprits des vents les invoque l'un à la suite de l'autre, mais, si c'est une combinaison particulière, il n'y a qu'elle qui a lieu (auquel cas elle doit être suffisamment puissante pour remplacer),
Soit le jeu refuse qu'on sélectionne plusieurs esprits des vents si ça ne forme pas une combinaison particulière (mais ça peut être un peu pénible).
Quoiqu'il en soit, il faut envisager un certain nombre de combinaisons (différentes de celles de Lihnù pour rendre les choses plus amusantes) avec des effets particuliers. Jusque là, je propose :
Des sables mouvants quand on croise Niña et Calima. Ça aspirerait les adversaires dans le sol, infligeant des dommages avec une certaine probabilité de les pétrifier ou carrément de les expulser d'un coup du combat (mais comme c'est une attaque par le sol, ça peut ne pas toucher les monstres volants).
Une coulée de lave quand on croise Orog et Kuroshiwo. Ça causerait évidemment des dégâts liés à la chaleur à tous les adversaires sur le passage.
Une nuée ardente (ou un panache volcanique ?) en croisant Foehn, Orog et Hadal. À la place de la coulée de lave, ce serait un nuage de cendres, qui en plus des dégâts liés à la chaleur, aveuglerait (voire pétrifierait ?) les adversaires.
Un tsunami en croisant Orog et Niña. Une gigantesque vague traverserait la carte avec, en plus des dégâts, une certaine probabilité d'éjecter les adversaires au loin.
Une éruption solaire, en croisant par exemple Coronal, Borealis et Foehn.
On pourrait avoir un jeu d’armures défensives basé sur Typhon (ça reste dans la thématique de la princesse en armure lourde ) :
Typhon = armure de vent, truc de base c’est pas une combinaison.
Typhon + Foehn = armure de type feu (en référence à ça).
Typhon + Khazri = armure de type glace (genre un blizzard défensif).
Typhon + Fremantle = armure régénérante (redonne X point de vie par tour).
Typhon + Notos = armure de type électrique (champ magnétique).
Typhon + Calima = armure de type terre (tempête de sable).
Typhon + Autans = armure qui donne un gros bonus d’attaque mais où tu as une proba de X d’attaquer toi ou tes amis (échange de puissance contre folie).
Typhon + Andhi = armure qui protège contre les altérations d’état (genre poisons & cie).
Pour les armures de type élémentaires, on peut imaginer un truc du genre immunité (ou gros bonus de défense, immunité c’est peut-être un peu trop fort) contre les attaque de cet éléments, mais malus de défense (dégât x2 par exemple) contre les attaques de l’élément opposés.
Pour Typhon+Notos, soit on garde la même logique élémentaire, soit on peut traiter ça comme une armure miroir qui renvoie les dégâts (champ magnétique qui repousse les attaques). Mais vaut peut-être mieux garder la logique élémentaire, histoire d’être cohérent. Ou alors un double mécanisme : Typhon+Notos => simple armure élémentaire, Typhon+Notos+Coronal => armure élémentaire + effet miroir?
On pourrait aussi avoir ce mécanisme de combinaisons++ avec Typhon+Calima(+Orog) ou Typhon+Fremantle(+Borealis) où le troisième esprit ajoute encore un bonus.
Sachant que les sorts fournis par Typhon consistent normalement déjà en des protections individuelles, l'invocation de Typhon par la limite d'Eilès pourrait servir à protéger d'un coup l'équipe entière ?
Auquel cas, oui, ça fait pas mal de combinaisons simples et intéressantes. D'ailleurs, on pourrait étendre le mécanisme en se servant des vents « élémentaires » pour modifier l'invocation d'autres vents (Autans + Foehn → tu rends l'ennemi fou et le force à n'utiliser que ses magies de feu ; Hadal + Kazhri → tu l'aveugles en lui causant des dégâts de froid en prime). Ça pourrait résoudre en grande partie le problème de savoir ce qui se passe pour les combinaisons qui ne correspondent pas à un effet spécifique.
Sachant que les sorts fournis par Typhon consistent normalement déjà en des protections individuelles, l'invocation de Typhon par la limite d'Eilès pourrait servir à protéger d'un coup l'équipe entière ?
Oui, ça semble logique de faire comme ça.
Pour ton second paragraphe, on pourrait avoir un comportement par défaut qui ne fait que cumuler les effets les un après les autres (comme ce que tu décris avec Hadal + Kazhri) et des combinaisons dont certains esprits jouent le rôle de modificateur (un peu comme les touche shift, alt, … sur les claviers) => Foehn fait des dégâts de feu, mais Typhon+Foehn fait une armure de feu, Autans+Foehn fait ce que tu décris (mais si l’ennemi n’a pas d’attaque de feu ça fait quoi ? Rien ? L’ennemi ne peut plus attaquer ?), …
Enfin, il y a les « super combinaisons » qui seraient les limites.