Fils de l'Œil Noir, modifié

Message 1, par Elzen

§ Posté le 31/10/2016 à 18h 15m 10

Je me suis dit que je pouvais partager un peu ce avec quoi je m'amuse en ce moment. Il ne s'agit pas d'une nouvelle campagne (je n'ai toujours pas réussi à en terminer une, mais je ne désespère pas, quand j'aurai le courage de m'y remettre sérieusement) ; mais il s'agit de modifications apportées à une campagne du jeu de base.

En effet, la campagne « Le Fils de l'Œil Noir » (« Son of the Black-Eye ») est une campagne dont j'aime beaucoup l'histoire, mais qui, à mes yeux, présente un grand inconvénient : quoiqu'on soit encouragé à y avoir un nombre important d'unités (orcs obligent), celles-ci sont somme toute assez peu variées (quatre unités de base orques, une unité de base troll, éventuellement deux unités de bases sauriennes à partir de la moitié de la campagne). De plus, Un certain nombre des unités rencontrées ont un niveau 2, mais pas de niveau 3. (Et il n'y a même pas de gobelins, c'est triste).

Étant donné que je préfère avoir peu d'unités de chaque sortes, mais plein de sortes d'unités différentes, je me suis dit que je pouvais y mettre un peu du mien, et j'ai commencé à travailler ça.


Le jeu de base permet assez facilement de rajouter de nouveaux niveaux à une unité existante (pour une campagne donnée ou non), ce que j'ai commencé par faire. Cependant, ça ne présente aucun intérêt pour les premiers scénarios (avant qu'on ait suffisamment d'unités ayant monté de niveau), et ça peut grandement déséquilibrer le jeu. Et comme il n'est pas possible (ou je n'ai pas trouvé comment faire) de modifier directement des choses dans une campagne existante, j'ai choisi de recréer une nouvelle campagne, en copiant les données depuis celles du jeu de base, ce qui me permet de trafiquer à peu près tout ce que je veux en laissant la campagne d'origine intacte.


L'essentiel des modifications apportées consiste en le fait d'ajouter plein d'unités et de modifier le type de certaines unités de la campagne de base de base (pour les alliés comme pour leurs ennemis). Les différents sujets de cette section ont pour but de présenter ces modifs.

Comme je ne suis pas sûr de l'impact sur le niveau de difficultés (le fait d'avoir plus de choix dans les unités, et en particulier plus de possibilités de monter au niveau 3, a probablement tendance à le baisser, même si j'ai également rajouté des ennemis plus costaud), j'ai retiré le choix de base entre faisable, difficile et cauchemardesque. À la place, vous avez l'or initial et la limitation de tours (quand celle-ci variait) du mode le plus facile, et toutes les autres options (or des alliés et adversaires, ennemis qui apparaissent aléatoirement…) correspondent à celles du mode le plus dur. Ça devrait donner un truc qui correspondra à peu près à mon niveau.


Si vous voulez tenter ce que ça donne, ouvrez un terminal dans le répertoire ~/.local/share/wesnoth/1.10/data/add-ons (créez-le s'il n'existe pas encore) et lancez la commande suivante :

git clone git://fadrienn.irlnc.org/wesnoth/SotBEmod

Cela créera un clône du dépôt, et vous permettra donc de découvrir cette campagne en lançant le jeu. Pour les mises à jour futures, rendez-vous simplement dans le répertoire ainsi créé et lancez git pull.

Bien sûr, les personnes motivées pour jouer un peu avec ça sont invitées à me contacter pour obtenir un accès en écriture au dépôt.

Message 2, par Elzen

§ Posté le 06/11/2016 à 1h 14m 29

Bon, je viens de terminer la version modifiée de la campagne : autant que je donne mon propre retour, non ? 😊


Globalement, je pense que mes modifs ne déséquilibrent pas trop trop la difficulté du jeu, dans la mesure où le nombre d'ennemis rend la probabilité de perdre des unités assez importante, et où, sur la plus grande partie de la campagne, la plupart des unités de base dont on dispose sont très faibles et sans zone de contrôle (donc on est assez désavantagé⋅e si on ne parvient pas à garder un nombre important de vétérans). D'autant que, si on rappelle plus qu'on ne recrute, l'or reste assez souvent limitant vis-à-vis du nombre d'unités possibles (Dans le dernier scénario, malgré un très gros bonus récupéré en terminant très vite le précédent, j'ai dû me rajouter artificiellement de l'or pour le plaisir de rappeler tous mes vétérans – même si j'en ai laissé une bonne partie simplement pour décorer mon château).


En l'état, niveau cohérence, ça manque cruellement de gobelins ailleurs que dans le camp de Kapou'e. Il me semble que ça se comprend plus ou moins que les autres chefs orcs n'y fassent pas souvent appel, mais ce serait intéressant d'en avoir, notamment, dans les recrutements possibles à Barag Gor, et sur la carte à Tirigaz.


Le fait qu'on ait plein d'unités avec du feu simplifie les choses à plusieurs reprises (notamment contre les scorpions dans le désert, et lors de la première rencontre avec Shan Taum). Il n'y a pas assez de dracans, vu que je n'en ai mis que chez les humains, et qu'on n'en affronte finalement pas si souvent que ça, des humains.

Pour autant, je pense que le grenadier gobelin est une bonne idée : le fait qu'il soit assez fragile et doive évoluer depuis un thundergobo beaucoup plus limité me semble assez bien compenser sa puissance. Je me demande cependant si ce ne serait pas une bonne idée de lui retirer complètement toute forme d'attaque de mêlée (ou limiter ça à de simples coup de poings, genre 2/2 contondant).

En revanche, l'incendiaire orc, quoique repris tel quel d'une ère normalement équilibrée, me semble trop puissant. Je peux envisager de le réajuster, et/ou de ne plus le rendre directement disponible (ça me semblerait amusant de lui faire un niveau 1 à part, pas recrutable, mais qu'on puisse obtenir en faisant monter en niveau une torche gobeline, ce qui diminuerait grandement les possibilités d'en obtenir un (recruter un louvier → le monter en pillard → perdre le loup et avoir de la chance → sauver le gobelin et le faire monter en niveau), sauf si læ joueur⋅se décide de garder la torche gobeline du scénario du pont, malgré ses traits désavantageux).

Mais ça voudrait dire qu'il faut que je revienne à mon idée de départ à son sujet (passer bien de grognard à guerrier, mais offrir un niveau 3 alternatif qui soit moins connoté chef de meute. Si quelqu'un a une idée…)


Le scénario portant sur la destruction du pont m'a semblé assez facile, il faudrait sans doute rajouter des ennemis (un château humain au sud-est, qui se remplirait juste après l'arrivée d'Inarix ?). Il me fait d'ailleurs penser qu'on ne règle nos comptes qu'avec Lanbec'h dans les derniers scénarios, ça pourrait être sympa de rajouter des nains et des elfes quelque part.

Dans le scénario suivant la destruction du pont, ce serait effectivement intéressant de reproduire le mécanisme de survie des louviers pour les griffons. En revanche, il faut déterminer quelles unités survivent (c'est facile pour les louviers, parce qu'on peut dire que ce qui compte est le niveau du loup, et qu'il a un gobelin niveau 0 sur les épaules ; pour les nains, c'est moins clair).


Les trois scénarios complètement dans la neige sont toujours aussi nazes, mais ça, c'est la neige ^^ Et ça reste un challenge intéressant, aucune des nouvelles unités n'étant spécialement plus à l'aise sur ce terrain que les anciennes.

Une idée particulière : dans cette partie, je n'ai pas recruté d'étincelle trolle jusqu'au second scénario, celui où Grüü a son équipe à part. En fait, ça me semblerait possiblement intéressant de faire en sorte que ce ne soit pas possible plus tôt, donc que cette unité ne soit pas dispo dès l'ameutage de la Grande Horde. Comme ça fait des unités assez puissantes (dégats feu/contondant, attaque à distance magique, régénération), ce n'est pas une mauvaise idée qu'elle ne soit là que sur la toute fin (et ça pourrait se justifier que Grüü les fasse venir à ce moment-là en rajoutant juste un dialogue).


Bon, le souci d'avoir pioché un peu partout, c'est qu'il y a quelques unités sur lesquelles quelques trucs ne vont pas, par exemple des animations (ce que je maîtrise le moins, quoi). Il y a quelques trucs que j'ai réussi à corriger en cours de campagne, mais il en reste qui ne vont pas (j'ai noté l'animation du lanceur de moellons qui est décalée par rapport au jet de pierre, et un clignotement dans le lancement de filet du monteur de loup enflammé).


Je laisse en l'état pour le moment ; mais si quelqu'un d'autre à essayé et a des retours, n'hésitez surtout pas, j'aimerais bien avoir d'autres avis avant de faire des modifs 😉

En tout cas, refaire cette campagne et récupérer toutes ces unités m'a donné les idées qui me manquaient pour une campagne que j'ai en projet, et à laquelle je tâcherai donc de m'attaquer dans pas trop trop longtemps. Affaire à suivre…

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