Modifs sur les recrutements

Message 1, par Elzen

§ Posté le 31/10/2016 à 19h 10m 33

Cette campagne propose plein de nouvelles unités, mais elles n'arrivent pas non plus toutes en même temps.


Dans le scénario de base, on peut recruter, depuis le départ, des grognards orcs, des archers orcs et des louviers. Suite à la rencontre de Grüü, on y ajoute des trolls, et au scénario suivant, des assassins orcs. Puis les choses restent en l'état jusqu'à la moitié de la campagne, où on peut éventuellement avoir des tirailleurs et augures sauriens en plus.

Dans ma version modifiée, j'ai remplacé, dans la liste initiale, l'archer orc par un archer gobelin (de niveau 0, qui pourra soit devenir un archer orc ou évoluer sur une seconde branche décrite dans l'autre sujet), et ajouté des porte-lances gobelins (voir ici, et ).

Ensuite, une petite friandise supplémentaire : vaincre le chef nain optionnel durant la traversée des montagnes de Haag permet de débloquer des thundergobo. Pour les scénarios dans lequels les shamans orcs accompagnent Kapou'e (il n'y a plus que trois scénarios concernés : je les fait disparaître lors de la première rencontre avec Shan Taum, dans la mesure où il me semble que des shamans sont censés refuser de se battre contre d'autres orcs…), je permet également de recruter des initiés gobelins (qu'il faudra donc faire attention à garder en vie si on veut en avoir jusqu'à la fin).

Enfin, une modification importante n'arrive qu'au cours de la seconde moitié de l'aventure : à partir du moment où la Grande Horde est ameutée, Kapou'e a accès à plusieurs recrutements supplémentaires, correspondants aux autres sortes d'orcs et à leurs alliés qui se mettent sous ses ordres à partir de ce moment.

En complément des nouvelles possibilités d'évolutions, ça donne de quoi avoir une armée orc assez variée.



Pour les autres armées orques (alliées comme adverses), j'ai laissé les recrutements initiaux en l'état, mais rajouté la possibilité de recruter quelques unes des nouvelles unités (cogneurs orcs et cavaliers gobelins, en particulier, jamais de shamans et pas de gobelins à pieds).


Les armées humaines, pour leur part, sont enrichies par la présence de dracans, étant donné que ça ne me semble pas faire tache du tout dans une armée nordique (on peut avoir des dracans pour alliés dans la campagne Renaissance du Nord) et que tant qu'à former une alliance Humains-Elfes-Nains, autant compléter 😊 Puisque plusieurs unités orcs, nouvelles comme anciennent, manipulent le feu, des ennemis qui y résistent rendent ça plus intéressant.

Des dracans sont donc ajoutés dans toutes les armées humaines (sauf peut-être celles du second scénario, optionnel, que je ne fais jamais), généralement de la branche des combattants ou des pyrodracans. Des dracans tornade peuvent également être recrutés par l'adversaire dans le scénario où l'on doit défendre notre côté de rivière, juste après avoir fait sauter le pont, dans la mesure où tout ce qui vole bien est susceptible d'augmenter la difficulté.


Je n'ai, pour l'instant, pas modifié les recrutements des elfes et des nains ; si quelqu'un a des idées, je suis preneur (j'ai éventuellement pensé à ajouter des woses, mais je ne suis pas sûr que ça se justifie).

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