Zelda au stylet : Phantom Hourglass et Spirit Tracks

Message 1, par Elzen

§ Posté le 25/04/2014 à 22h 44m 30

Édit : j'avais initialement publié cet article en réponse à l'article précédent ; je préfère finalement le séparer sur sa page à lui, histoire d'éviter que plusieurs articles s'entassent les uns à la suite des autres sur une même page, au fur et à mesure de mon envie de discuter de certains aspects de la saga. D'ailleurs, un troisième article le suit désormais.


Peu après la publication de cet article, mit m'a prêté lesdits deux opus de Zelda parus sur Nintendo DS, Phantom Hourglass et Spirit Tracks, dont je viens de terminer le second(1). Ils m'ont tous deux laissé un souvenir, disons… mitigé.


Phantom Hourglass est apparemment conçu comme étant la suite directe de The Wind Walker (du coup, l'introduction m'en a spoilé un bout, mais bon, je m'en remettrai).

L'histoire en est assez simpliste : le bateau dans lequel se trouvent Link et Tetra croise la route d'un « navire fantôme », Tetra monte à bord et disparaît, Link se lance donc à sa recherche, et découvre au passage que le responsable de sa disparition est un gros vilain pas beau qui menace toute la région (pas de Ganon/Ganondorf dans ces deux épisodes).

Néanmoins, quoiqu'il n'y ait pas grand chose d'original dedans, l'histoire est assez efficace, et l'on y rentre facilement. Les personnages sont attachants, et le jeu laisse une belle place à la découverte.


Spirit Tracks en est une suite plus tardive (deux générations plus tard, à peu près), dans un environnement assez différent, et avec une histoire plus construite offrant quelques aspects assez intéressants.

Zelda, que l'on rencontre au début du jeu, s'y retrouve assez vite privée de son corps, et nous accompagne donc sous la forme d'un fantôme… mais qui a, à certains moments, l'occasion de se rendre assez utile. Et quoique parfois un peu nunuche, cette version-ci de la princesse est assez attachante également.

En contrepartie, j'ai trouvé que l'interface avait quelque peu régressée depuis le jeu précédent (quelques trucs qui m'ont semblé un peu moins beau, et un menu plus « brouillon »… mais bien sûr, c'est subjectif. C'est surtout la façon de manier le second personnage, le cas échéant, qui m'a paru nettement moins pratique).


Bon, les détails techniques : puisqu'il s'agit de la DS, on peut y jouer au stylet. Ce qui est dommage est qu'on ne puisse plus y jouer autrement : certes, ça amène quelques aspects intéressants, notamment la très chouette possibilité d'annoter la carte ; mais j'aurais préféré pouvoir utiliser les touches, par exemple pour pouvoir clairement indiquer quand je veux sortir l'épée et quand je ne veux pas.

Autre aspect peu intéressant, l'usage du micro, requis à deux-trois moments de Phantom Hourglass et assez souvent dans Spirit Tracks. On peut s'en sortir en tapotant ledit micro plutôt qu'en parlant ou en soufflant ; mais dans l'ensemble, c'est quand même nettement moins pratique qu'avec un bon vieux bouton.

En revanche, les armes ont été particulièrement soignées. Phantom Hourglass ne présente que des objets classiques de Zelda (boomerang, arc, pelle, bombes, missiles teigneux, grappin, marteau), mais les revisite très appréciablement. Le boomerang, par exemple, profite énormément de l'usage du stylet ; et les missiles teigneux sont ici très nettement plus intéressants que dans les autres opus.

Spirit Tracks reprend les incontournables (l'arc, les bombes et le boomerang, ce dernier donnant lieu à quelques épreuves de feu et de glace particulièrement bien réussies), et y ajoute quelques nouveautés très intéressantes. En particulier un fouet, qui permet de jouer à Indianna Link, ce qui est vachement fun.


Phantom Hourglass se déroulant en mer, on y retrouve évidemment le mini-jeu de pêche, qui aurait pu être un peu étendu, mais reste très intéressant. Dans Spirit Tracks, où le train remplace les bâteaux (avec la curiosité qu'une seule personne parmi toutes celles rencontrées semble capable de se déplacer d'une ville à l'autre à pied…), la pêche est remplacée par une sorte de chasse au lapin (il s'agit de les capturer au filet) moins attractive à mon goût.

Cependant, le train offre également d'autres aspects intéressants, comme le transport de passagers et de marchandises permettant de débloquer certaines choses dans le jeu. Et train comme bâteau peuvent être personnalisés en utilisant des pièces de diverses séries, qu'il convient de récupérer au cours du jeu.


Bon, je ne vais peut-être pas m'étaler aussi longtemps sur ces deux-là seulement que sur tous les autres réunis… d'autant qu'ils sont assez courts : sept temples dans Phantom Hourglass et seulement six dans Spirit Tracks, avec toutefois l'un d'entre eux que l'on doit re-visiter plusieurs fois dans le jeu (ça pouvait être assez rébarbatif dans le premier ; ils ont rendu la chose nettement plus intéressante dans le second).

Mais, dans l'ensemble, deux opus assez intéressants, quoiqu'ils auraient pu être grandement améliorés sur certains aspects.


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