Final Fantasy VII

Message 1, par Elzen

§ Posté le 25/11/2014 à 1h 45m 23

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De nos jours où les simples militants écologistes pourraient bien devenir les prochaines cibles des dispositions liberticides autant qu'inefficaces prises contre les terroristes(1), quoi de mieux pour se changer les idées(2) que de rejouer à un jeu vidéo parmi les plus emblématiques, dans lequel les héros se trouvaient être de véritables éco-terroristes ?

Le septième opus de la saga Final Fantasy (qui, comme les autres opus principaux, n'a pas d'autre nom que ce numéro), débute en effet par l'irruption de cinq individus dans un réacteur qu'ils ont pour objectif de faire exploser. Deux d'entre eux portent des noms récurrents dans la série : Biggs et Wedge. Une troisième se nomme Jesse. Les deux autres, les seuls de ce groupe que le joueur pourra contrôler, sont un grand type baraqué avec un canon greffé sur le bras, Barret, et un mystérieux mercenaire, Cloud, qui sera le personnage principal du jeu.

Le réacteur qu'ils prévoient de faire sauter exploite la mystérieuse énergie Mako pour alimenter une énorme ville, Midgar, construite à cinquante mètres au-dessus du sol (et des « taudis » qui s'y trouvent), et qui se trouve entièrement sous la coupe d'une société privée, Shin-Ra, Inc.


L'énergie Mako, qu'exploitent le réacteur cible du premier attentat et les nombreux autres mis en place par la Shinra, est en effet l'énergie de la planète elle-même, servant à constituer les êtres vivants(3) ; et trop l'exploiter signifierait causer la mort de la planète et de tout ce qui y vit.

Au cours de leur lutte pour sauver la planète de la Shinra, mais aussi d'une autre terrible menace qui sera dévoilée au fur et à mesure, ce groupe sera rejoint par d'autres personnages : Tifa, autre membre d'Avalanche (c'est le nom du groupe terroriste), Aerith, vendeuse de fleurs dans les taudis, « Rouge XIII » (dont le véritable nom, apprend-on plus tard, est Nanaki), retenu prisonnier par la Shinra et utilisé comme cobaye, Cait Sith, peluche de chat contrôlant une sorte d'énorme mog mécanique, et Cid (un autre nom récurrent dans la saga, bien que ce soit rarement celui d'un personnage jouable), pilote spatial. Ainsi que deux personnages optionnels, Youfie et Vincent.


La véritable histoire du jeu étant dévoilée par petites touches, dont certaines optionnelles, certaines personnes peu attentives ont pu finir le jeu sans pour autant vraiment tout comprendre. Cet article a donc pour but de raconter cette histoire, avant de passer à quelques commentaires personnels sur le jeu dans son ensemble.

Pour obtenir toutes les informations ci-dessous, outre les nombreux dialogues obligatoires du jeu (en premier lieux, ceux concernant Aerith, et bien sûr la séquence concernant Cloud à Mideel), il est nécessaire de visionner les vidéos de Gast au village du glaçon, de se rendre au moins une fois à Gongaga, si possible avec Tifa et Aerith dans l'équipe, de retourner dans les caves du manoir de Nibelheim au CD 3 (ou à la fin du CD 2), et de rejoindre la grotte de Lucrecia (à l'aide du sous-marin ou d'un chocobo capable de franchir les montagnes).


L'histoire du jeu…

Comme dans d'autres jeux de ce style (Chrono Trigger, notamment), tout commence à cause d'un extra-terrestre. Quelque 2000 ans avant le début du jeu, la planète était habitée par un certain nombre de Cetras (plus tard appelés « Anciens »), des humains spéciaux(4) capables de communiquer avec elle. Tomba une petite météorite (la collision forma le Cratère Nord) qui blessa cruellement la planète, en plus d'amener une entité puissante, capable entre autres d'adopter plusieurs apparences, et qui fut baptisée Jenova.

Jenova trompa et tua la plupart des Cetras pendant que ceux-ci tentaient de soigner la planète. Celle-ci, compte tenu de la crise qui la menaçait, créa alors les Armes, cinq gigantesques monstres, pour se protéger(5). Les Cetras survivants parvinrent cependant à enfermer Jenova, sans toutefois complètement la tuer, et la planète endormit les Armes dans le Cratère Nord.


Une trentaine d'années avant le début du jeu, la Shinra, alors société de fabrication d'armes, exhuma d'une fouille archéologique un corps qui s'avéra être celui de Jenova. Entre temps, les Cetras avaient quasiment disparus, et les membres de la Shinra (plus précisément, le professeur Gast et ses assistants Hojo et Lucrecia, escortés par un membre des Turks nommé Vincent Valentine) crurent avoir trouvé l'un d'entre eux. Ils se livrèrent lors à une expérience : Lucrecia et Hojo attendant un enfant, ils injectèrent dans le fœtus des cellules de Jenova, dans l'espoir de créer un individu doté des pouvoirs des Anciens.

Vincent, amoureux de Lucrecia, tenta de s'opposer à cette opération, mais Hojo lui tira froidement dessus avant de se livrer à des expériences sur son corps, à la suite desquelles le Turk passa trente ans dans une sorte de léthargie dont Cloud et ses compagnons pouvaient éventuellement finir par le libérer.

L'enfant de Hojo et de Lucrecia, premier humain ayant reçu des cellules de Jenova, naquit alors. On le nomma Sephiroth, et il devint rapidement l'un des combattants les plus puissants jamais connus, qui s'illustra notamment dans la guerre opposant Midgar à Utai, une quinzaine d'années plus tard.


Entre temps, Gast avait quitté la Shinra et rencontré l'une des dernières survivantes des Cetras, Ifalna, qui lui révéla la vérité au sujet de Jenova et avec laquelle il eut bientôt un enfant. Hojo, qui avait prit la succession de Gast à la Shinra, les fit cependant rechercher, et parvint à les retrouver dans leur refuge au village du glacier. Gast fut abattu alors qu'il s'efforçait de retenir les soldats d'Hojo, permettant à Ifalna de s'enfuir avec le bébé.

Celle-ci parvint à fuir jusqu'à Midgar (le voyage a dû prendre un certain temps, puisque son enfant, qui venait de naître lors de la mort de Gast, était tout à fait en mesure de tenir une conversation lors de leur arrivée), mais elle y trouva rapidement la mort, non sans avoir confié la petite Aerith à une habitante des taudis, Elmyra Gainsborough, qui l'éleva comme son propre enfant, malgré plusieurs tentatives des Turks de la capturer.


Sept ans avant le début du jeu, Cloud, qui avait grandi avec Tifa à Nibelheim, choisit de s'engager dans l'armée de la Shinra, histoire de devenir célèbre. Il ne parvint pas à réaliser son rêve de devenir membre du SOLDAT, mais parvint tout de même à côtoyer certains d'entre eux, dont Zack et Sephiroth. Zack, originaire de Gongaga, était également le petit ami d'Aerith ; mais la fin de la guerre (et la victoire de Midgar) ne lui avaient guère donné d'occasions de prouver sa valeur.

Deux ans après le départ de Cloud de Nibelheim, tous trois y furent envoyés pour une mission d'inspection au réacteur Mako que l'on y avait construit peu avant et qui semblait produire des monstres. Cloud, vexé de ne pas avoir réussi dans ses objectifs de carrière, profita du fait que l'uniforme qu'il portait comprenait un masque pour ne pas révéler son identité à ses anciens camarades.


Consultant les archives entreposées au manoir où ils logeaient, Sephiroth découvrit, ce qu'il ignorait jusqu'alors, qu'il avait été « créé » à partir des cellules de Jenova, ce qui provoqua un accès de folie au cours duquel il provoqua un incendie qui détruisit le village. Tifa, Zack et Cloud se lancèrent à sa poursuite, mais il les mit hors de combat sans difficulté. Cloud parvint toutefois à le faire tomber dans les entrailles du réacteur, où il disparut dans la « rivière de la vie », par laquelle il rejoignit le Cratère Nord.

Zagan, le maître d'arts martiaux de Tifa, parvint à temps pour sauver cette dernière, mais dut la transporter jusqu'à Midgar à la recherche d'un médecin, faute de pouvoir la soigner lui-même. Les deux autres furent récupérés par l'équipe qu'Hojo envoya sur place, et qui redonna au village son aspect d'origine, afin que nul ne sache ce qui s'était passé. Hojo se livrait en effet à des expériences visant à recréer d'autres Sephiroth, et les survivants du village lui servirent de nouveaux cobayes.


D'autres réacteurs Mako eurent des problèmes au cours des années qui suivirent : celui de Corel fut endommagé (la Shinra prétendit que c'était le fruit d'un sabotage et brûla la ville), et celui de Gongaga explosa, détruisant une grande partie de la ville. Barret, révolté par la mort de la plupart de ses amis dans l'incendie de Corel, se réfugia au Canyon Cosmo, où il apprit ce qu'était exactement l'énergie Mako, ce qui l'incita à fonder Avalanche.


Peu avant le début du jeu, Cloud et Zack parvinrent à s'échapper de Nibelheim et à s'enfuir vers Midgar, mais Zack fut abattu par les soldats de la Shinra, lesquels laissèrent pour mort un Cloud rendu très malade par le traitement aux cellules de Jenova. Celui-ci parvint cependant à rejoindre les taudis, où il rencontra par hasard son amie d'enfance, Tifa.

Mélange de fierté et de traumatisme, Cloud, qui portait des vêtements fournis par Zack et avait récupéré l'épée de ce dernier sur sa dépouille, parvint alors à reprendre le dessus et assimila une partie du passé de Zack au sien. Tifa, qui avait rejoint le groupe Avalanche, lui présenta Barret, et il s'engagea auprès d'eux comme mercenaire pour la mission qui débute le jeu.


Suite au premier attentat (dont la violence de l'explosion, plus importante que prévue, laisse à penser que la Shinra ait pu amplifier les choses de son côté), la Shinra met au point un stratagème pour détruire un secteur entier de Midgar en faisant accuser Avalanche. Pendant l'évacuation précipitée des taudis, Aerith est capturée par les Turks en protégeant Marlène, la fille adoptive de Barret.

Le groupe décide alors d'infiltrer les locaux de la Shinra pour la libérer, et c'est au cours de cette opération que se déclenche un incident très particulier : l'un des résultats d'expérience d'Hojo, adoptant l'apparence et les manières de Sephiroth, dérobe les morceaux de Jenova entreposés dans le laboratoire et quitte Midgar en les emportant.

Cloud raconte alors à ses camarades ce dont il croit se souvenir à propos des incidents de Nibelheim, et le groupe se lance à la poursuite de celui qu'ils prenaient pour Sephiroth.


Au terme de cette poursuite (qui occupe l'essentiel du CD 1 et durant laquelle Aerith trouve la mort), manipulant Cloud par le biais des cellules de Jenova en lui – et de sa connaissance des véritables événements, dont il ne révéla évidemment que ce qu'il fallait pour l'embrouiller –, Sephiroth parvint à s'emparer de la Matéria Noire, qui lui permit d'invoquer le Météore, un gigantesque corps céleste devant percuter la planète et lui causer une blessure largement plus grave que celle de l'arrivée de Jenova.

Son objectif était de récupérer à son compte l'énergie spirituelle que la planète investirait pour soigner cette blessure, afin d'acquérir des pouvoirs quasi-divins. Étant donné qu'une nouvelle crise la menace, la planète réveille les cinq Armes, qui causeront des dégats sans pouvoir atteindre Sephiroth, dont le repaire est protégé par une barrière énergétique.


La Shinra, parallèlement à leur lutte contre les Armes, met au point un plan pour faire exploser le météore, en lui envoyant une fusée chargée d'explosifs. Mais ce plan implique de sacrifier les méga-matéria, d'importants morceaux d'énergie spirituelle cristallisée contenant de grands pouvoirs magiques : le groupe s'efforce donc de les récupérer. Qu'il y parvienne ou non, le plan est un échec, le météore n'étant qu'endommagé en surface par l'explosion et continuant de menacer la planète.

Le seul espoir réside en fait dans le Sacre, une puissante magie des anciens réveillée par Aerith avant sa mort. Mais Sephiroth est déjà suffisamment puissant pour empêcher le Sacre d'agir : il sera donc nécessaire de le vaincre. La Shinra se montre finalement utile en utilisant l'énergie puisée dans ses réacteurs pour détruire la barrière protégeant Sephiroth – c'est son chant du cygne, une Arme détruisant leur quartier général au même moment.


Le groupe peut alors se lancer à l'assaut de la grotte nord, et affronter le grand méchant – celui-ci une fois vaincu, le Sacre sera libéré et pourra, à l'aide de la rivière de la vie, venir repousser le météore.


…et mon avis personnel

Ce jeu est particulièrement plaisant sur bien des aspects, notamment par la grande abondance de mini-jeux (moto-épée, surf, courses de Chocobo, et un coup de cœur particulier pour les batailles de Fort Condor. En revanche, j'ai trouvé la course-poursuite en sous-marin assez mal fichue), et par le fait que la quantité de lieux à explorer soit assez intéressante (une fois fini le mini-jeu sus-cité, le sous-marin devient très intéressant, même s'il ne permet pas d'atteindre tant de choses que ça).

Et, bien évidemment, la bande son, composée par Nobuo Uematsu, est absolument sublime, en particulier les thèmes du Canyon Cosmo, du manoir de Nibelheim, du sous-marin, du Temple des Anciens, le thème d'ouverture, et bien sûr ce thème de la bataille finale avec de véritables chœurs, quand la plupart des jeux de l'époque en étaient encore à la musique artificielle jouée par la console (J'aurais presque envie d'enregistrer une version audio de cet article juste pour vous passer des extraits de ces musiques ; mais la flemme l'emporte pour cette fois, surtout vu la taille de cet article (il faudrait peut-être que je le coupe en deux, en fait).


Le système de matérias, semblant par certains aspects une extension du système des magipierres de Final Fantasy VI, est assez bien pensé également et offre pas mal de possibilités de combinaisons complexes assez intéressantes, quoiqu'il soit l'un des exemples sur lequel je reviendrai d'ici peu sur le rapport entre le temps investi et les bénéfices obtenus. Et puis, certains aspects sont assez décevants au niveau de ces combinaisons (par exemple, l'attaque furtive ne prend pas en compte les actions supplémentaires associées, comme le vol simultané).

Un regret également concernant l'importance des invocations, sur deux plans : d'une part, elles n'ont une importance qu'épisodique au niveau de l'histoire(6), alors qu'elles étaient un point central du VI et qu'elles le redeviendront dans les VIII, IX et X. D'autre part, leur intérêt en combat reste assez limité, les premières se révélant assez vite de faible puissance (surtout compte tenu du nombre considérable d'AP requis pour pouvoir les lancer un nombre décent de fois), et la dernière l'étant au contraire un peu trop.


Le jeu, qui par ailleurs manque de mogs, a également quelques passages un peu rébarbatifs, notamment vers le moment de la mort d'Aerith, avec des voyages en tiny bronco assez laborieux. Et puis, cette mort d'Aerith, également : perdre définitivement l'un des membres de l'équipe, ça reste évidemment en travers de la gorge, même si la scène est très bien réalisée.

L'histoire n'est par ailleurs pas exempte de quelques illogismes mineurs (sur les âges, entre autres), et de certains passages un peu trop déconnectés du reste (l'histoire de la tribu Gi et des parents de Nanaki est très intéressante, mais fait totalement parachutée par rapport au reste). Même si, dans l'ensemble, elle est globalement assez cohérente, et surtout très intéressante, la découverte de ce que je vous ai raconté ci-dessus se faisait par touches savamment dosées.


Mon reproche principal tient de certains aspects du système de combat. Le fait que la limite bloque la possibilité d'attaquer simplement à l'arme, par exemple (et bloque également les commandes modifiant l'attaque de base). Les conditions de dégât aberrantes pour les armes ultimes(7) et les caractéristiques des armures également (les meilleures d'entre elles sont en nombre trop limité pour équiper une portion importante du groupe ; et il manquerait une armure ultime propre à chaque personnage).

Mais principalement, la façon d'évoluer des personnages et des matérias est assez déséquilibrée. Pour les personnages, l'expérience monte à peu près toute seule, et on atteint des niveaux élevés sans devoir passer de temps à combattre juste pour combattre, ce qui est bien. Pour les matérias, en revanche, amener les plus intéressantes au niveau maître demande des sessions d'entraînement longues et rébarbatives, même avec les armes et armures augmentant fortement la croissance (et ayant évidemment très peu d'emplacements).

Amener des matérias au niveau maître est le seul moyen de dupliquer celles qu'on ne trouve nulle part dans le jeu, et c'est donc nécessaire pour former certaines combinaisons intéressantes ou amusantes à tester ; mais l'intérêt est ensuite fichtrement limité par le fait qu'une fois qu'on a fait tout ça, il ne reste à peu près plus d'ennemis tenant la route à combattre (rétrospectivement, je regrette profondément d'avoir sauvegardé ma partie après avoir abattu les armes de Rubis et d'Émeraude).


Malgré ces quelques inconvénients, le jeu reste un incontournable, et par de nombreux aspects l'un des meilleurs de la saga.

Son histoire a d'ailleurs quelques aspects intéressants, notamment au niveau de la position de Shinra, Inc. (le rôle classique de la société privé obtenant le contrôle de la société, que l'on retrouve dans plein de romans, et qui, malheureusement, ne semble plus vraiment si improbable, tant certaines sociétés parviennent à imposer leurs conditions un peu partout (ai-je besoin de mentionner de nouveau cet article ?)

Les aspects écologistes également, quoique l'univers du jeu ne soit pas conçu pour être réaliste (la rivière de la vie est une très belle image, mais nous ne connaissons malheureusement rien qui ressemble à l'énergie spirituelle), ont une importance certaine : notre activité ne menace pas la vie de cette planète elle-même (qui n'est que géologique), mais nous menaçons assurément les conditions de notre vie, et nous approchons nous aussi de l'épuisement de nos ressources.

Je commençais cet article en mentionnant un article du Figaro commençant à amalgamer les simples militants écolos avec des terroristes, au contraire de véritables éco-terroristes comme ceux du jeu. Je vais le terminer en vous donnant le lien de cette conférence, qui n'a rien à voir avec le jeu, mais qui évoque certaines problématiques importantes à noter.

Jouer, c'est bien, mais dans la vraie vie aussi, il y a des choses pour lesquels nous devons nous préoccuper d'agir avant qu'il ne soit trop tard.



Note : cet article étant particulièrement long, il sera vraisemblablement découpé prochainement en deux, l'un traitant de l'histoire du jeu (et avec une version audio incluant des extraits de bande son), l'autre livrant mes commentaires. Mais vu que je viens de finir de rédiger ça comme ça, je publie, et je retoucherai plus tard.



Fautes dans ton article sur Final Fantasy

Message 2, par sinma

§ Posté le 11/12/2014 à 13h 29m 08

http://fadrienn.irlnc.org/articles/mediatheque/final_fantasy_7/


une énorme ville, Midgar, construire à cinquante mètres au dessus du sol

J’imagine que tu voulais dire «construite», et au-dessus avec un trait d’union. :)


lesquels laissèrent pour mort un Cloud

Je pense que le «un» ici est de trop.


(J'aurais presque envie de une version audio de cet article

Il manque un verbe :)


en premier lieux,

Lieu doit être au singulier.


et il des armures )

Il manque aussi un verbe (et il y a une espace en trop).


Le jeu présente à certains moment

Il manque un s.


P.-S.: j’adore tes articles, continue!

Message 3, par Elzen

§ Posté le 11/12/2014 à 16h 21m 14

Je me permet de déplacer ton commentaire ici, inutile de séparer tout sur plein de page 😊 (Disons que vu le nombre de fautes qu'il doit rester dans les autres articles, c'est soit ça, soit créer un sujet unique pour toutes les lister qui serait assez long).


La correction ne correspond pas exactement à ce que tu proposais : pour le passage sur Cloud, le un était délibéré, c'était la virgule qui était de trop. J'ai rédigé une bonne partie de cet article assez tard (note pour les prochains : éviter de commencer à regarder une conf' de Benjamin Bayart avant de finir l'article), ce qui explique certaines des bizarreries.


Bref, c'est corrigé, merci à toi 😊

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