[Zelda ?] Breath of the Wild

Message 1, par Elzen

§ Posté le 23/09/2017 à 18h 43m 01

Ceci est très probablement la seule critique négative de Breath of the Wild que vous aurez l'occasion de lire : je vais donc tenter de soigner un peu les formes.

Ce jeu, globalement, est un bon jeu : je ne suis, à la base, pas fan du tout des jeux de survie post-apo, puisque c'est de ça qu'il s'agit, mais j'ai tout de même globalement bien apprécié y jouer. Pour les amateurs du genre, j'imagine qu'il doit être très bien reçu. Ce qui me dérange est que je m'attendais à jouer à un Zelda, et que je n'ai que très vaguement eu cette impression.


(Ne lisez ce qui suit que si vous connaissez bien la saga ou que vous fichez de vous faire « spoiler(1) » : je vais dévoiler des détails de l'intrigue de ce jeu et d'autres opus de la saga)


Le gameplay

Je suis ambisénestre (ou gaucher avec deux mains droites, c'est selon). Dans pas mal de jeux, j'ai une certaine tendance à m'embrouiller avec les contrôles. Un des grands avantages, pour moi, de la série Zelda, a toujours été sa prise en main extrêmement simple. Dans les opus sur console de salon, une touche pour l'épée et une à trois pour les items sélectionnés, entre lesquels on ne risque pas de se tromper puisque nous choisissons quoi mettre où. Dans les opus sur GameBoy, même chose, à ceci près que l'épée est un item comme un autre et que donc on peut choisir sur lequel des deux boutons on la met. À partir d'Ocarina of Time, on peut choisir entre plusieurs épées, tuniques, boucliers ou bottes, mais on repasse pour cela par un menu simple et dans lequel (même s'il y a des touches de raccourcis pour passer d'un écran à l'autre), on navigue simplement au joystick.

Dans Breath of the Wild, d'abord, la touche pour le coup d'épée est sur le bouton Y, soit du côté opposé à d'habitude, j'ai mis un moment à avoir le réflexe. En plus, c'est le bouton pour frapper à l'épée (ou au boomerang ou à la baguette, puisque, dans cet opus, ces objets deviennent équipables comme une épée et perdent leur statut d'item à part 😲 ), et un autre pour læ lancer, ou tirer avec quand c'est possible. Ce second bouton étant placé juste à côté de celui pour dégainer l'arc, qui dispose ici de sa touche spécifique également. De l'autre côté, vous avez un bouton pour l'item sélectionné, toujours la même alors que ces items ont des maniement très différents (trois d'entre eux s'utilisent grosso-modo comme l'arc, deux autres comme des objets ramassés, et le dernier comme la longue-vue), et une autre, melting pot, qui fait à la fois dégainage de bouclier, visée et, plus tard dans le jeu déclenchement d'un pouvoir à usage limité et temps de rechargement long, qui fait qu'il faut laisser en permanence ce pouvoir désactivé en se baladant pour éviter de le gaspiller inutilement.

En plus de ça (mais là, je ne sais si ça vient de ma maladresse ou si les contrôles physiques sont un peu trop chatouilleux), le “clic-joystick” (celui du déplacement fait s'agenouiller, et celui de la caméra sortir la longue-vue) m'a semblé venir très facilement quand on utilise le joystick. Et donc, mes deux premières causes de mortalité, dans ce jeu, et de loin ? S'agenouiller au moment où il faudrait se mettre à courir, ou dégainer une bombe à la place du bouclier. Alors, certes, c'est moi qui ne suis pas doué. Mais si je suis coutumier du fait dans d'autres jeux, c'était impensable pour moi dans un Zelda.

Ajoutons à ça que les menus (parce que ah bon, il y en a deux différents, la logique du découpage entre les deux m'échappant quelque peu) sont, du fait de l'augmentation du nombre de possibilités, devenus assez tentaculaires, mais qu'il n'est plus possible de s'y balader uniquement au joystick : on ne peut passer d'un panneau à l'autre qu'avec les touches L et R, ce qui fait qu'avec le joystick pour sélectionner un item, celui pour passer d'un écran à l'autre au sein du même panneau, le bouton de validation qui ouvre un sous-menu et les deux boutons d'ouverture pour quand vous vous êtes trompé de menu, naviguer là-dedans nécessite d'utiliser quasiment toute la manette.

Pour autant, un mot positif sur la visée à l'arc (avec l'effet particulier de la paravoile, mais pas que) : ils ont dû particulièrement soigner le truc pour le rendre facilement utilisable, parce que j'ai réussi assez facilement la plupart des épreuves de tir, alors que j'avais d'énormes difficultés avec dans Ocarina of Time, par exemple (c'était à l'époque compensé presque partout par une visée automatique très (trop ?) efficace, que j'ai trouvé nettement amoindrie ici).


Pour le reste, j'ai l'impression que mettre un système d'alchimie dans tous les jeux est à la mode. Bon, pourquoi pas, même si je ne l'ai (et c'est sans doute très subjectif) pas trouvé ici spécialement attractif(2). Mais une question, tout de même : tant qu'à permettre à Link de cuisiner, pourquoi ne pas lui permettre également de bricoler ? Dans le contexte de ce jeu, pouvoir améliorer soi-même ses armes, par exemple, aurait pu être assez sympathique. M'enfin bon.

Le principe de l'appareil photo est très sympathique (même si le fait que la photo soit tronquée dans l'encyclopédie n'aide pas). En revanche, la limitation à 48 photos, sachant qu'un certain nombre sont déjà occupées au moment où on le récupère, est, de mon point de vue, beaucoup trop limitatif. Mais, d'une manière ou d'une autre, ça ne jure pas avec le reste, donc ça va.

Ce qui me semble beaucoup moins coller à l'univers de Zelda est que la façon d'interagir avec l'essentiel du monde se résume en deux points : spammer le bouton A pour ramasser tout ce qu'on peut, et tirer/frapper sur le reste. Même si, comme on me l'a fait remarquer, la seule chose qu'on soit vraiment obligé de frapper pour finir le jeu, c'est Ganon lui-même, une bonne partie des trucs à découvrir dans le jeu ne le seront que si vous passer votre temps à tirer sur les animaux pour récupérer de la viande, ou sur les dragons pour récupérer des morceaux d'écailles. C'est loin d'être ce à quoi la saga m'avait habitué.

Et puis, ce bouton A : dans les autres opus, pour ranger les fées, par exemple, il fallait avoir des bouteilles. Ce qui faisait une mini-quête sympathique pour toutes les récupérer. Dans a Link to the Past, on avait même pour les attraper un filet à papillons qui aurait ici fait très bien dans la longue liste des “armes”. Et pour les poissons, on avait, régulièrement, un mini-jeu de pêche assez sympathique. Ici, il « suffit » de se déplacer sur la carte, lentement sur la terre et en accélérant dans l'eau, et fées, lézards, poissons et autres libellules finissent dans notre poche directement. Ça casse le charme.

De même que le fait que toutes les armes du jeu se brisent au bout d'un nombre assez faible d'utilisations. Dans les opus précédents, ça pouvait arriver occasionnellement qu'une arme casse (l'épée de médigoron, par exemple), et puis on avait une quête secondaire pour obtenir à la place la même arme, mais solide (l'épée de biggoron). Ici, même l'épée de légende finit par avoir besoin de « se reposer » un moment quand on s'en sert… Honnêtement, que la plupart des trucs et des machins cassent, mais qu'il soit possible de trouver, dans les coffres des temples/palais/donjons par exemple, des armes qui tiennent jusqu'à la fin du jeu, j'aurais trouvé ça intéressant. Là, c'est juste augmenter artificiellement la difficulté sans rien apporter d'intéressant au jeu(3).

M'enfin, pour faire ça, il aurait fallu qu'il y en ait, des temples/palais/donjons. Pas de ça ici : des tas de « sanctuaires » contenant de petites épreuves (certaines sympathiques, d'autres lourdingues), et des « créatures divines » un peu plus grandes, mais avec une carte (jumelée boussole) qu'on récupère dès l'entrée et sans clefs, petites ou grandes, ni grand coffre. Heureusement qu'il y a une épreuve au début et un boss à la fin, sinon on se demanderait ce qu'on fiche là.

…quoique, des boss, ou des trucs qui y ressemblent, on en trouve aussi simplement en se baladant sur la carte du monde, au milieu de nulle part, qui se réveillent juste parce que vous passez à côté. Ça aussi, ça jure assez par rapport au reste de la saga : trouver un simili-boss sur la carte du monde, quoique ça ne s'est à ma connaissance jamais vu, ça pourrait à la rigueur passer, mais dans ce cas, que ce soit à un endroit où on va spécifiquement pour ça, ou avec une manière précise de déclencher les choses…

Mais la façon de déclencher les choses, ce n'est pas le fort de ce jeu. Pas de grande porte du boss que vous ne pouvez pas franchir sans la grande clef, vous comprenez : j'ai terminé le jeu par accident, en entrant dans la salle du combat final sans savoir que c'était de ça qu'il s'agissait, alors que je cherchais autre chose(4). Impensable, là encore, dans un Zelda.


Bref, pas mal de choses qui ne sont sans doute que des points de détails, mais qui ne facilitent pas l'immersion. Mais le gameplay ne fait pas tout, il y a l'histoire.


L'histoire du jeu

C'est sans doute le plus important : Link's Adventure, le 2e jeu paru sur NES, était un ovni du point de vue du gameplay, mais l'histoire, a priori, correspondait à l'univers (je dois vous avouer que je n'ai pas vérifié jusqu'au bout moi-même).

Qu'avons-nous ici ? Eh bien, comment dire… remettez-vous dans la peau de quelqu'un qui vient de terminer pour la première fois a link to the past ou ocarina of time, et lisez la phrase suivante :


« Link a dû être plongé en stase parce que Ganon a pris le contrôle des machines de guerre d'Hyrule, et doit maintenant réactiver des terminaux de contrôle à l'aide de sa tablette. »


Ça sonne faux, hein ? Pourtant, c'est très exactement l'histoire du jeu, à peine caricaturée. Mais même en admettant le côté futuriste, l'histoire tient difficilement la route par elle-même en plus de ne pas s'intégrer au reste de la saga.

D'abord, Ganon « le Fléau » qui revient périodiquement, ça sort d'où ? À la fin de a Link to the Past(5), on tue Ganon, et la triforce est réunifiée. Dans les opus sur GameBoy, qui peuvent (ou pas, il n'y a pas de référence directe) en être les suites, soit on part sur un autre méchant (Link's Awakening), soit il est mort, mais ses sbires cherchent à le ressusciter (les deux Oracle). Dans Ocarina of Time, préquelle oblige, on doit se contenter de le sceller plutôt que de le tuer, pour garder la continuité(6), mais dès qu'on revient à une version alternative de ce qui se passe lorsqu'il parvient à contourner ce sceau (Twilight Princess), on le tue bel et bien à la fin. Et lorsqu'une nouvelle histoire se situe après sa défaite (a link between worlds), il s'agit de nouveau de le ressusciter.

J'ai, certes, manqué une bonne partie de l'histoire de The Wind Walker (je n'en ai eu que l'aperçu fourni dans Phantom Hourglass), mais tout de même, le reste avait l'air cohérent sur ce point. D'ailleurs, de ce que j'ai lu de l'histoire de Skyward Sword, toute la suite est censée être justifiée par la malédiction lancée par l'Avatar du Néant, mais il me semble qu'il y est question de réincarnations successives(7), pas de retour périodique d'un truc dont Zelda indique précisément qu'il est désincarné…


Bref. Admettons que Ganon soit un truc qui revienne tous les dix mille ans, laissant le temps aux gens d'avant sa précédente apparition d'acquérir un niveau technologique impressionnant, et à ceux d'après de le perdre complètement.

On a donc un Hyrule tout aussi moyenâgeux que ses prédécesseurs, dans lequel, suite à une prophétie, on se met à faire des fouilles archéologiques pour sortir de terre une immense armée de robots, et dans lequel la princesse Mary-Sue Zelda est tout de même capable, après à peine quelques mois d'examen et bien qu'elle développe un complexe d'infériorité parce qu'elle n'arrive pas à faire appel à la magie familiale, d'améliorer (c'est dit à plusieurs reprises) la fabuleuse technologie antique alors que les chercheurs de métier, après cent ans de plus d'étude sur le sujet, ont l'air toujours aussi largués. Soit.

On fera aussi semblant de ne pas remarquer que tout le monde, après son réveil, reconnaît Link comme un Prodige ou un descendant de Prodige (et pas un descendant de la famille royale) parce qu'il porte « une » tablette Sheikah, laissant parfois entendre que chaque Prodige avait la sienne, alors qu'en lisant les notes de Zelda au château et en regardant les souvenirs, il est assez clair qu'il n'y en a qu'une, qui se trouve être en possession exclusive de la princesse. En cent ans, les gens ont dû oublier.


L'histoire, dans un Zelda, n'a jamais atteint des sommets de complexités démentiels. On n'a jamais eu besoin de fouiller dans de nombreux recoins du jeu pour espérer pouvoir reconstituer tant bien que mal l'histoire embrouillée qui a permis d'en arriver là, comme ça peut être le cas dans un Final Fantasy.

Mais, tout en étant assez simple, l'histoire d'un Zelda n'est pas dénuée de quelques rebondissements, ou au moins des éléments qu'on n'avait pas forcément vu venir à l'avance. La découverte du monde des ténèbres dans a Link to the Past. Le fait que Xanto ne soit qu'une marionnette dans Twilight Princess. La relation exacte entre Hilda et Yuga (ou l'identité de Lavio) dans a link between worlds. Il arrive, occasionnellement, que la surprise soit légèrement décevante (dans Twilight Princess, au lieu de découvrir un monde du crépuscule de l'ampleur du monde des ténèbres, on retourne aux quatre coins d'Hyrule chercher des morceaux de miroirs, pour ne découvrir à la fin qu'un simple palais final), mais au moins, elle est là.

Dans Breath of the Wild, alors que les moyens techniques permettent depuis au moins la SuperNES de faire une cinématique d'intro qui donne un peu de contexte, vous débarquez aussi perdu au milieu de nulle part que dans le tout premier opus, puis, somme toute assez rapidement dans le jeu (on est, certes, entièrement libre, et donc on peut faire les choses au moment qu'on veut, mais je doute que quelqu'un parvienne spontanément à quitter le plateau du prélude sans avoir la paravoile), le spectre du roi vous donne les premiers éléments et vous dit d'aller voir la suite avec Impa. Laquelle précise un peu les choses en vous envoyant à la recherche des quatre « créatures divines », et puis ça s'arrête là. Pas l'ombre d'un rebondissement passé ce point, à peine quelques souvenirs épars à récupérer si vous le souhaitez et qui n'ont quasiment pas d'influence.

Il y a quatre simili-donjons, conseillés mais optionnels, et les ruines du château d'Hyrule. C'est tout. Le reste est une immense zone dans laquelle vous pouvez effectivement passer de nombreuses heures à vous balader à loisir (et y remplir quelques missions secondaires), mais sans que cela n'ait le moindre rapport avec Hyrule en général et cette histoire-ci en particulier.


À ce stade, pour moi, ce n'est plus un Zelda : c'est, au mieux, un jeu sur lequel on a saupoudré quelques éléments emblématiques pour lui donner l'air de. Sauf que, même là, le saupoudrage a l'air mal fait.


Les éléments emblématiques

L'élément emblématique le plus évident, tout au long du jeu, est le symbole de l'œil Sheikah qu'on voit apparaître un peu partout. Ce sont, est-il dit, les Sheikahs qui ont mis au point les technologies antiques, et les habitants de Cocorico, de même que les chercheurs dans les laboratoires antiques, sont censés être des Sheikahs. Sauf que… les Sheikahs sont censés avoir disparu, ou peu s'en faut, au cours de la guerre qui précède Ocarina of Time, et n'apparaissent pas ou ne sont qu'évoqués dans tous les jeux censés se passer ensuite, alors d'où sortent ceux-là ? (Pour autant, le concept des Yigas est plutôt sympa, et, pour le coup, colle avec les symboles sur la tenue d'Aghanim, par exemple).

Quid des autres « races » ? J'ai un peu manqué les Piafs dans mon expérience de la saga, donc je ne saurais pas dire s'ils ressemblent ou pas à ce qui a été introduit par ailleurs, mais des hommes-oiseaux n'ont, a priori, rien de bien exceptionnel, et auraient, me semble-t-il, pu se trouver là de manière rigoureusement identique sans faire le moins du monde penser à un Zelda. Les Gerudos ressemblent elles aussi à des Gerudos (à ceci près que je ne me souvenais pas qu'elles faisaient minimum deux mètres une fois adultes…), mais, là encore, on aurait pu trouver une « race » équivalente dans un jeu autre qu'un Zelda.

Gorons et Zoras sont, sans doute, beaucoup plus emblématiques, et les premiers, à part une taille moyenne un peu trop imposante (à part les exceptions qu'étaient biggoron et médigoron, les autres étaient grosso-modo à la même échelle que Link), ressemblent beaucoup à ceux de la série. Par contre, je suis désolé, mais un Zora, c'est ça :

Zoras

Ce truc, je ne sais pas ce que c'est, mais ce n'est carrément pas un zora. En plus, pourquoi les avoir fait vivre plusieurs centaines d'années, ceux-là, alors que les autres « races » ont l'air d'avoir une longévité normale ? Dans Ocarina of Time où ils apparaissent, Ruto grandit à la même vitesse que Link ; ici, Mipha indique, dans le souvenir correspondant, que les hyliens comme Link grandissent largement plus vite qu'eux…

Oh, et il n'y a pas que les Gerudos et les Gorons qui ont été un peu trop agrandis : à la base, les « grandes fées » sont appelées ainsi par opposition aux petites qu'on peut mettre en bouteille, mais ont toujours fait, grosso-modo, une taille humaine. Ici, elles pourraient avaler Link en deux bouchées. Pourquoi ?


En sus des « races » de personnages qu'on croise tout au long du jeu, il y a également les boss. Dans tous les autres zelda, ils ont des formes variées, et, pour ainsi dire, des personnalités. King Dodongo ne ressemble pas à Gohma, qui ne ressemble pas au Roi Cuirasse (mais on retrouve une certaine continuité d'un jeu à l'autre, avec par exemple Golgohma). Ici, nous n'avons que quatre « ombres » qui ne diffèrent que par l'armement dont elles sont dotées, le combat restant en très grande partie similaire de l'un à l'autre. Ganon lui-même, dans sa première forme, ne présente d'ailleurs pas grande différence avec ses ombres, même si sa seconde et dernière forme en diffère davantage.

C'est en fait dans l'épreuve permettant d'accéder à la « créature divine », en compagnie d'un autre personnage, qu'on retrouve une impression ressemblant à celle d'affronter le boss dans les autres opus (et ça accentue le côté incongru de la présence de simili-boss sur la carte du monde, parfois plus techniques que les vrais boss). Et à ce sujet, que deviennent ces personnages par la suite ? Pas que les sept jeunes filles ou les sages aient été plus important dans l'histoire, certes ; mais au moins, il y avait à leur sujet un genre de consécration qui n'apparaît pas franchement ici.


L'épée de légende, hormis son besoin de « recouvrer ses forces » mentionné plus haut, ressemble à une épée de légende, tout va bien. On la trouve plantée dans le roc au milieu de la forêt, comme dans a Link to the Past, tout va bien. Je suis très dubitatif sur les conditions pour l'obtenir (pas assez de cœurs, tu meurs, c'est nettement moins la classe que de devoir aller chercher trois pendentifs), mais on m'a indiqué qu'il y avait une limite en nombre de cœurs dans le tout premier opus également (curieusement, je ne me souviens pas du tout de ça). Alors, soit, admettons.

Mais avec l'épée de légende, il y avait aussi le bouclier miroir. Pour le coup, pouvoir renvoyer tous les tirs lasers juste en bougeant n'importe quel bouclier au bon moment (même si ça demande une bonne coordination, quasiment infaisable en ce qui me concerne), ça casse tout le charme du truc. Et s'il y a bien un bouclier qui les renvoie en étant simplement brandi, à l'ancienne, il ne se trouve pas dans un coffre bien caché, mais dans un simple magasin (il coûte cher, ceci dit, et vu qu'il casse comme tout le reste du jeu, c'est sans doute mieux de pouvoir le remplacer).

Et tant qu'on est dans l'équipement, la traditionnelle tenue verte. À la base, c'est la tenue de départ de Link, qui en change dès qu'il trouve mieux. À partir d'Ocarina of Time, qui introduit la possibilité de changer volontairement d'équipement, elle devient sa tenue par défaut, qu'il porte parce qu'il a grandi chez les kokiris, mais qui n'a aucun effet particulier, au contraire des deux autres. Dans Twilight Princess, ils lui donnent une stature assez particulière(8) en en faisant la « tunique du héros », mais cette fois encore, on l'acquiert vers le début, qui n'a rien de particulier par rapport à ce qu'on acquiert ensuite.

Dans Breath of the Wild, la tunique emblématique de Link est donc bleue. Bon, pourquoi pas, après tout, elle fournit une bonne défense, ce qui était le propre des tuniques bleues du début. En revanche, faire de la tunique verte la récompense ultime de la quête des sanctuaires, ça n'a simplement pas de sens. Et le code couleur entier (bleu pour ce qui est du côté de Link, rose pour Ganon(9), orange pour les gardiens des sanctuaires) est assez particulier.


En complément de l'aspect visuel, il y a normalement l'aspect auditif. Les musiques de ce jeu sont bien faites, je l'accorde sans problème. Mais, en cours de partie, le seul thème musical qui m'a rappelé des souvenirs de la saga, c'est le moment où l'on active les tours, qui me semble reprendre la musique d'après-boss dans Spirit Tracks (l'animation visuelle y ressemble également). En dehors de ce point, il faut attendre de pénétrer dans les ruines du château d'Hyrule pour entendre une reprise d'un thème connu, ou alors, ça s'est fait suffisamment discret pour que je n'en remarque nulle part ailleurs.

Je n'ai pas fouillé l'immensité de la carte en entier, ceci dit : il est possible qu'il y ait, quelque part, un petit moulin bien caché où résonne le chant des tempêtes. Mais, honnêtement, j'en doute.


Et puis, il y a d'autres choses qui manquent et qu'on aurait pu s'attendre à trouver. Epona, par exemple. On peut capturer plein de chevaux, mais le cheval emblématique de Link n'est pas directement présent dans le jeu (non pas qu'il soit présent dans tous les opus, mais, quand il n'y est pas, il n'y a pas d'autres chevaux). On peut se dire que, s'il avait existé, ça aurait été cent ans plus tôt, ce qui justifierait sa disparition, mais quand on voit un cheval dans les souvenirs, ce n'est pas le même. Dommage, puisqu'il existe apparemment une « fée » capable de ressusciter un cheval mort : ça aurait pu faire l'occasion d'une quête secondaire fort sympathique…

Le thème d'un deuxième monde auquel on peut accéder et qui peut influencer l'autre, également, aurait pu être intéressant. C'est un aspect récurrent de la saga, et, plusieurs fois, il s'agit d'un voyage dans le temps. Puisque ce qui se passe est en lien avec les événements survenus cent ans plus tôt, ça aurait été intéressant de pouvoir retourner à cette époque. Mais on va dire que les voyages dans le temps, en Hyrule, sont quantiques : on peut faire sept ou quatre cent ans, mais pas entre les deux.

(Plus sérieusement, je conçois volontiers que combiner un open world gigantesque avec la présence d'un deuxième monde aurait été atroce à faire. Mais personnellement, ce n'est pas le deuxième monde que j'aurais évacué pour cette raison).


En dernier lieu, il y a un point qui est apparemment hérité de Skyward Sword et ne vient donc pas de ce jeu-ci, mais ne me convainc pas du tout : la déesse. Dans toute la mythologie de la saga, le monde a été créé par trois divinités : Din, associée au feu et à la force, Nayru, associée à l'eau, à l'amour et à la sagesse, et Farore, associée au vent et au courage. C'est d'elles que vient la triforce (que je ne me souviens pas non plus avoir vu évoquer ici). Les réduire à des éléments d'arrière-plan et faire que tout le monde prie une unique déesse Hylia, je trouve que ça casse pas mal aussi.


Bref, j'ai certainement oublié plusieurs aspects que je voulais évoquer, mais l'essentiel est là : pour moi, cet opus ne colle pas avec le reste de la saga. Pour autant, c'est un très bon jeu (et je remercie vivement mit de m'avoir encore une fois prêté sa console pour le découvrir). Pour moi, il aurait fallu soit le présenter comme un jeu ne se rattachant pas du tout à l'univers de Zelda, ce qui aurait pu se faire au prix de quelques modifications assez mineures, soit, ce qui aurait sans doute demandé pas mal plus de boulot, en faire un véritable opus, en lui rajoutant quelques temples/palais/donjons dignes de ce nom et une quête principale un peu mieux construite (ce qui aurait pu se faire même en conservant la totale liberté de mouvement il est vrai fort sympathique).

M'enfin, ça fait un moment que je me dis que le meilleur moyen de ne pas être déçu, c'est de se mettre à plancher sur nos propres univers de jeu, plutôt que d'attendre que les éditeurs de jeux aient fini de tourner les leurs dans tous les sens. D'ailleurs, si vous voulez aider…


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