Tables de caractéristiques

Message 1, par Elzen

§ Posté le 24/02/2012 à 21h 02m 00

Les personnages possèdent six caractéristiques générales, qui sont représentées par des « jauges » avec un niveau maximal et un niveau actuel, ce dernier variant en fonction des attaques lancées et reçus (mais ne pouvant jamais dépasser le niveau maximal).



Le niveau maximal de ces différentes caractéristique augmente selon le niveau général du personnage, et les maîtres (voir plus bas) peuvent permettre de l'augmenter. L'équipement porté peut également le faire varier (mais cette dernière modification n'est que temporaire et disparaît bien sûr une fois l'objet retiré de l'équipement).

À chaque fois que l'équipe se repose, ces différentes jauges sont reremplies entièrement (la valeur actuelle revient à la valeur maximale), mise à part la jauge d'exaspération qui revient à zéro.


En plus de ces caractéristiques, chaque personnage possède deux tables propres, sa table des résistances et sa table des dégâts causés. Contrairement aux précédentes, il n'y a pour elles pas de « jauge » : la valeur utilisée est toujours la valeur maximale (celle-ci varie cependant elle aussi en fonction du niveau, des maîtres et de l'équipement, ainsi éventuellement que par des sorts à durée limitée).

Cette table contient une valeur pour chaque type de dégât possible (physique, magique neutre, de feu, de froid, etc.), ainsi qu'une valeur pour la magie de soin. Lorsqu'une attaque d'un certain type porte, on regarde la résistance de la personne blessée dans ce type particulier, de laquelle on retire la puissance d'attaque du personnage qui frappe, et on applique le résultat modulé par l'arme ou du sort utilisé.


Un exemple : un personnage possède une épée qui utilise 150 % de sa force physique et 10 % de sa puissance de feu. Sa table de dégâts indique une valeur de 10 pour les dégâts physiques et de 5 pour le feu. Il utilise son arme pour attaquer un monstre, dont la table de résistances indique 5 pour les dégâts physiques et 10 pour le feu.

On commence donc par regarder les dégâts physiques : 5 (résistance du monstre) - 10 (dégâts du personnage) = -5. Résultat négatif, donc une diminution de l'endurance, multipliée par le modificateur de l'arme : -5 × 150 % = -7,5. Mais l'arme doit aussi causer des dégâts de feu, et cette fois la résistance du monstre dépasse les dégâts du personnage : 10 - 5 = +5. Avec le modificateur de 10 %, on obtient donc un total de 0,5 qui devrait soigner le monstre plutôt que lui causer des dégâts. Au final, en prenant en compte les deux caractéristiques, le personnage inflige donc aux alentours de 7 points de dégâts au monstre.


On voit donc qu'aucune créature n'est potentiellement immunisée contre tout : il est possible de brûler une créature du feu, pourvu que l'attaquant ait un niveau de dégâts par le feu très conséquent. En revanche, il est possible qu'une attaque magique soigne l'adversaire de manière totalement imprévue, si sa résistance est supérieure à la puissance d'attaque.

Trois exceptions à ce principe : la puissance physique et la magie neutre (non-élémentaire) ne peuvent jamais soigner. Même si la résistance est nettement supérieure aux déĝats, le taux final est toujours ramené à 0. En ce qui concerne la magie de soin, les dégâts ne sont pas soustraits, mais ajoutés : plus le personnage « résiste » et plus les « dégâts » sont importants, mieux le personnage sera soigné.

(Cas particulier : pour répondre à ce principe, les morts-vivants ont une « résistence » aux soins négative. Ce qui fait qu'ils auront tendance à prendre des dégâts quand on tente de les soigner, mais attention : un soigneur suffisamment puissant pourra tout de même restaurer leurs PVs).


Résistance au KO : quand l'endurance d'un personnage tombe à zéro ou moins, le personnage est KO. Cependant, il peut réussir à se « reprendre » et récupérer quelques points d'endurance pour continuer le combat, en consommant quelques points de volonté. Plus sa volonté est élevée, plus cela a de chances d'arriver, mais bien sûr, son taux de volonté diminuant, la probabilité que cela se reproduises plusieurs fois en un seul combat est faible… et le personnage à qui cela vient d'arriver n'a presque pas d'endurance et risque donc de retomber rapidement KO.


Régénération : chacune des six caractéristiques générales possède une vitesse de régénération : si le personnage reste longtemps sans combattre (ou sans solliciter ses caractéristiques pendant un combat), elles reviennent lentement vers leur valeur maximale. Cette vitesse de régénération est bien sûr très lente en début de partie, mais peut augmenter en fonction du niveau, grâce aux maîtres, par l'équipement, et également à l'aide de sorts (le poison, par exemple, diminue la régénération d'endurance, jusqu'à éventuellement la faire devenir négative).

Attention : à bas niveau, la régénération sur la caractéristique « exaspération » est négative, c'est-à-dire que plutôt que d'augmenter toute seule, cette caractéristique va lentement revenir à zéro, et que donc la possibilité de lancer les attaques concernées sera perdue si on ne s'en sert pas suffisamment vite.


Vampirisme : dans certains cas, baisser l'une des caractéristiques d'un adversaire peut augmenter celles du personnage. Typiquement, une attaque « vampire » diminuera l'endurance de la cible pour augmenter celle du lanceur. Je ne sais pas encore comment prendre en compte ce truc… dans le cas d'une attaque sur deux types de dégâts (par exemple, l'épée enflammée de tout-à-l'heure), il faudra peut-être définir sur lequel des deux types est le vampirisme. Si l'attaque soigne l'adversaire au lieu de le blesser, l'attaquant doit-il perdre des points en retour ? À définir.


Les maîtres (inspirés de Breath of Fire III) sont des personnages non-joueurs qui prennent un des membres de l'équipe comme apprenti. Ils ne modifient pas ses caractéristiques directement, mais quand le personnage revient les voir après avoir gagné des niveaux sous leur apprentissage, ils lui offrent un bonus dans une caractéristique donnée (éventuellement, dans plusieurs caractéristiques), ainsi éventuellement qu'une nouvelle compétence particulière.

Par exemple, un maître guérisseur peut augmenter la table de « dégâts » de soin du personnage de deux points par niveau, et lui apprendre une compétence « soins moyens sur tout le groupe » au quatrième niveau. Si le personnage devient apprenti au niveau 2 et qu'il revient voir le maître au niveau 5, puis au niveau 12, il gagnera la première fois 6 points sur la puissance de ses soins, et la seconde, 14 points et une nouvelle technique.

Message 2, par grim7reaper

§ Posté le 27/02/2012 à 21h 43m 17

Je trouve ça vraiment pas mal, ça me semble très bien et suffisamment « complexe » pour permettre pas mal de stratégies.

Le seul truc que je n’aime pas c’est qu’un soigneur suffisament puissant puisse soigner un zombi. Je trouve que ça casse un peu la spécificité du mort-vivant, mais bon.

Message 3, par Elzen

§ Posté le 27/02/2012 à 22h 05m 42

Bah niveau rôle-play, on peut justifier ça en disant que le type est tellement doué qu'il arrive même à soigner l'insoignable ^^


En fait, je pensais moins aux vrais morts vivants qu'à d'éventuels sorts (il y en a dans certains FF, par exemple) qui « zombifient » les personnages, c'est-à-dire que les sorts de soins qu'on leur lance les blessent aussi. Dans ce cas-là, j'trouve ça cool qu'il y ait moyen de se débrouiller quand même dans certains cas.

Pour les vrais morts vivants, on peut quand même prévoir de leur donner un niveau de « résistance aux soins » tellement bas (genre l'infini négatif) qu'un perso n'arrivera concrètement jamais jusqu'à les soigner (mais l'efficacité des sorts de soins contre eux diminuera quand même au fur et à mesure). De toute façon, un perso qui a un niveau suffisant pour que ses soins ne blessent plus les zombies s'en débarrassera d'une autre façon, non ?


Mais si vraiment ça te dérange, on peut prévoir autre chose, éventuellement, du genre une jauge de résistance ordinaire, mais un booléen quelque part qui indique qu'il faut inverser les résultats.




Deux petites remarques supplémentaires que j'avais oublié : j'suis parti ci-dessus sur le principe qu'il n'y aurait qu'un seul type de dégâts « physiques », mais ce n'est pas forcément le cas. Genre on peut éventuellement prévoir de distinguer tranchant, contondant, etc. si le besoin s'en fait sentir. Je pense qu'il ne faudra pas faire ça en dur, de toute façon, mais définir les différents types de dégâts dans un truc de conf spécifique au jeu (avec un flag indiquant si le dégât est susceptible de soigner ou non. Et peut-être aussi s'il est considéré de base comme un truc de soin ou pas, on peut éventuellement envisager un jeu compliqué dans lequel il y aurait plusieurs sortes de soins différentes).

L'autre remarque, c'est que les noms ne sont pas définitifs du tout, loin de là. Genre « exaspération », je n'suis pas du tout convaincu, mais j'n'ai rien trouvé de mieux sur le moment.

Message 4, par grim7reaper

§ Posté le 28/02/2012 à 0h 21m 32

Si c’est un mort-vivant par altération d’état, oui pourquoi pas (on peut dire que le perso obtient certains traits du mort-vivant sans en être un réellement).

Par contre, en cas de « vrai » mort-vivant je préfère quand même qu’on ne puissent pas les soigner avec des sorts de soins. Par contre on peut envisager que certains types de dégats les soignent où ne leurs fassent rien.


Je suis donc totalement pour qu’on différencie les types de dégâts. Par contre, je ne vois pas trop ce que le fichier de configuration vient faire là ?

Message 5, par Elzen

§ Posté le 28/02/2012 à 0h 47m 22

Je veux dire par là que je ne pense pas qu'il faille coder en dur dans le moteur les différents types de dégâts pris en compte.


Ça me paraît plus souple et plus intéressant (et pas franchement plus compliqué) de laisser à la personne qui créera un jeu avec ce moteur la possibilité de définir ses propres types de dégâts, donc de mettre quelque part, à côté des trucs définissants les personnages, les lieux, les monstres, etc., un truc qui indique les différents types de dégâts reconnus, le nom à leur afficher et les flags dont je parle ci-dessus.


Et ouais, pour les morts-vivants, j'suis d'accord sur le principe, il faudra qu'on regarde ça.

Message 6, par Elzen

§ Posté le 06/03/2012 à 13h 08m 44

Hmm, en fait, en y re-réfléchissant, je verrais deux trucs à modifier dans mon post initial : les histoires d'adresse et de vitesse.


Pour l'adresse, en fait, je pense qu'il faudrait séparer « chances de toucher l'ennemi » et « chances d'esquiver les coups », ce serait beaucoup plus souple et plus parlant (du genre, on peut imaginer un gros monstre costaud qui frappe juste tout le temps, mais qui n'esquive rien du tout, ce qui est juste impossible si les deux sont confondus).


Et puis pour l'un comme pour l'autre, je n'crois en fait pas que le modèle [jauge avec valeur max] soit le plus adapté. Genre pour la vitesse, ça voudrait dire qu'après un repos, le perso a sa vitesse max, et il n'y a pas moyen de l'augmenter temporairement, c'est triste. Donc pour endurance, magie, volonté et exaspération (faut vraiment qu'on trouve un nom mieux), on garde ce système-là, c'est sûr, mais pour adresse et vitesse, il faudrait plutôt utiliser l'autre modèle, une carac « fixe », modifiable par niveau, maîtres, équipement ou sorts temporaires.

Message 7, par Elzen

§ Posté le 24/06/2015 à 17h 04m 20

À force de passer mes (trop rares) moments perdus à rejouer aux vieux FF, je prends des notes pour ce qu'on pourrait faire ici, quand on parviendra à dépoussiérer ce projet.


Le système proposé ci-dessus me semble toujours bien, mais il ne tient pas compte des altérations d'état. Pour elles, la gestion des magikolithes de Final Fantasy IX me semble apporter quelque chose d'assez intéressant.

On pourrait avoir une case pour chaque altération d'état, que le joueur choisirait d'activer ou pas pour ses personnages (activer la case pour une altération néfaste apporterait une immunité ; pour une altération bénéfique, ça la rendrait automatiquement appliquée).

Bien sûr, chaque personnage n'aurait droit qu'à une certaine quantité d'activations, certaines cases aux résultats trop gros-bill comptant pour plusieurs.


Un système ternaire plutôt que binaire pourrait d'ailleurs être envisagé (auto-appliqué, neutre ou résistance pour chaque altération, positive ou négative), permettant de s'auto-infliger des malus pour avoir plus de points.


Une question serait cependant de savoir si la grille serait complète dès le début de l'aventure (même si la plupart des cases ne seraient pas encore cochables au début), ou si elle se remplirait progressivement (auquel cas il faudra voir les modalités)

Message 8, par grim7reaper

§ Posté le 24/06/2015 à 18h 30m 48

Citation (Elzen)

Un système ternaire plutôt que binaire pourrait d'ailleurs être envisagé (auto-appliqué, neutre ou résistance pour chaque altération, positive ou négative), permettant de s'auto-infliger des malus pour avoir plus de points.

Si je comprends bien, tu pourrais te mettre un malus sur un effet négatif (genre poison, du coup tu commences le combat empoisonné par exemple) et ça te donne une activation en plus (pour booster ta résistance sur autre chose par exemple).

Ça permet de faire des stratégies (genre tel boss fait pas d'attaque de feu, donc tu te malus dessus pour avoir un bonus plus utile ailleurs).


Sinon, s/endurence/endurance/g dans le message initial 😋

Message 9, par Elzen

§ Posté le 24/06/2015 à 18h 40m 02

Arf, les vieilles fautes qui restent. Corrigé ^^"


Sinon, c'est l'idée, à ceci près que je vois les dégâts et les altérations comme deux trucs séparés, gérés différemment, donc pour le coup des attaques de feu, ça resterait sur ce que j'ai expliqué plus haut.

Message 10, par grim7reaper

§ Posté le 29/06/2015 à 19h 16m 28

En relisant ton exemple avec les tables de dégâts et de resistance, je me pose une question : les PV seront un nombre entier ou pas ?

Dans ton exemple on voit du 7.5, c’est pour ça que je demande. Je pense qu’il faut que les PV soient un nombre entier, sinon on va se compliquer la vie pour un gain nul.

Message 11, par Elzen

§ Posté le 29/06/2015 à 19h 23m 28

Je suis d'accord pour dire qu'il faut un nombre entier, pour simplifier.


Mais il me semble qu'on peut prendre en compte la virgule dans les calculs sans trop de difficultés et n'arrondir que le résultat final.

Message 12, par grim7reaper

§ Posté le 29/06/2015 à 22h 15m 07

Faudra décider de l’arrondi alors, mais oui on peu avoir du décimal dans les calculs intermédiaires en effet.

Message 13, par captnfab

§ Posté le 02/09/2016 à 0h 24m 29

Plop,

Pour le vampirisme, mon point de vue est qu'une attaque magique trop faible ne peut pas faire perdre de point de vie au vampire, par contre, pour une attaque physique, ça se négocie.

Envoyer une réponse